史上最大の作戦。 史上最大の作戦 (ハヤカワ文庫NF)

MEDAL OF HONOR 史上最大の作戦攻略

史上最大の作戦

この記事はなが全く示されていないか、不十分です。 して記事の信頼性向上にご協力ください。 ( 2016年4月) ゲーム・史上最大の作戦 ジャンル () 司会者 製作 製作 放送 放送チャンネル 放送国・地域 ゲーム・史上最大の作戦 放送期間 1986年10月9日 - 1986年11月6日 放送時間 木曜 19:20 - 19:58 放送分 38分 回数 5 加ト茶の史上最大の作戦!! 放送期間 1986年11月13日 - 1987年3月26日 放送時間 木曜 19:20 - 19:58 放送分 38分 回数 18 『 ゲーム・史上最大の作戦』(ゲーム・しじょうさいだいのさくせん)は、1986年10月9日から同年11月6日までで放送されていた製作の()である。 その後も1986年11月13日から1987年3月26日まで『 加ト茶の史上最大の作戦!! 』(かとうちゃのしじょうさいだいのさくせん)と題して放送されていた。 全23回(5回+18回)。 放送時間は毎週木曜 19:20 - 20:00 ()。 概要 [ ] 毎回1000人の参加者たちが様々なゲームに挑戦していた、勝ち残り方式のアトラクション番組。 最終ステージの勝者1人だけが優勝となり、豪華賞品を獲得できた。 キャッチフレーズは「出ました1000人、そのうち1人」。 番組の収録は、当初は施設名も所在地も不明ので行われていた。 1986年11月6日放送分からは、この番組のためだけにの内に設けられた「ジャンボ・スタジオ」で行われていた。 司会 [ ]• - この番組が鈴木のバラエティ番組初司会作となった(テレビデビューは同局のドラマ『』)。 放送リスト [ ] 回 放送日 サブタイトル 備考 1 1986年 10月9日 出ました千人!そのうち一人!! 2 10月16日 それは1000人大で始まった!! 3 10月23日 決死のサバイバルゲーム・ザ・脱獄!! 4 10月30日 全長15メートル足は80本!? 特大 5 11月6日 ゲームの殿堂!緑山ジャンボ・スタジオ完成!! この回から緑山ジャンボ・スタジオで収録 6 11月13日 首相とどちらが年上!? この回をもって改題 7 11月20日 第1問は何!? 1000人パニック緑山大捜査線 8 11月27日 無敵のジャンケン仙人 緑山の原野に出現!! 9 12月4日 さらに過激に登場!決死の闘い ザ・脱獄 10 12月11日 場内大興奮!激突ジャンボで大混乱!? 11 12月18日 究極の頭脳戦!ひらがなパニックで大混乱!? 12 1987年 1月8日 執念!有名人年上クイズで奇跡の正解率 13 1月15日 集中砲火 千発の弾丸にキミは耐えられる!? 14 1月22日 渦巻くミステリー?謎の秘密指令は何か? 15 1月29日 の魔手!失格者は強制連行 16 2月5日 護送トラック場内に乱入?今日の秘密指令は!? 17 2月12日 手に汗握る5番勝負!熱闘・ジャンボ綱引き 18 2月19日 カメラさんもブッ飛ぶ!? 激走 大玉ころがし 19 2月26日 なぞの司会者現る!ゲームは混乱するばかり 20 3月5日 そんなのあり!? ジャンケンの強い人に 21 3月12日 突然の三択クイズ!西暦エトは何!? 22 3月19日 難問続出狭き門 これが究極の知識クイズだァ!! 23 3月26日 冷酷・残酷・無責任?これが史上最後の作戦!! 『』 、1986年10月9日 - 1987年3月26日。 同日付のラジオ・テレビ欄より。 1000人大ジャンケン• タイムランナー• THE - 脱獄をテーマにした。 参加者は囚人の、スタッフは刑務官のをしていた。 制限時間内もしくは規定人数内に鍵を開けられれば勝ち抜けとなった。 ひらがなパニック - 参加者たちがひらがな1文字(「あ」から「ん」まで。 ・も含む)が書かれたボードを1枚だけ持ち、5人集まって5文字の言葉を作って勝ち抜けるゲーム。 最初の1文字は先に司会者側で決めておき、8人集まって9文字の言葉を作るバージョンのゲームもあった。 言葉ができたらステージへ上がり、ボードを頭上に掲げて意味のある言葉かどうかを判定器で判定してもらう。 判定器の中には3人の判定員が入っており、3人が揃って赤旗を上げれば挑戦者たちは勝ち抜けとなるが、1人でも白旗を上げると失格となった。 フリスビーゲーム(正式名称不明) - 周囲にを付けたを投げ、目の前にあるを割るゲーム。 成績上位の挑戦者が駒を進められる。 なお、このゲームは安全のために周りに網を張っておき、ゲームの開始前にも司会の加藤と鈴木が「このゲームは危険ですから、真似しないで下さい」と警告していた。 椅子に内蔵されたボックスの中には、勝ち抜けできる人数分だけ金色のボールが入っている。 このため、音楽が鳴り終わっても椅子に座らず、どの椅子に座ろうか迷っている挑戦者もいた。 最初に誰も座らなかった椅子からボールを引き、引いたボールが金色であれば敗者復活が決まった。 そして挑戦者が自分のボックスからボールを引き、金色であれば次のラウンドへ進めるが、黒色であれば脱落となった。 挑戦者が椅子の周りを回る時の音楽は、の「」であった。 抜けるのは誰だ!? 抜けた人は10万円相当の商品を貰えた(抽選で5名まで)。 抜けた人数だけ敗者復活が決まった。 天使の - 最終ステージのゲーム。 文字通りのロシアンルーレットだが、もちろん実弾ではない。 一発だけ弾の入った銃を交互に撃ち、先に頭上にある風船を割った方が優勝となった。 豪華賞品を獲得できたが、風船が割れるとを浴びる仕掛けがしてあった。 敗者は、参加者たちが帰宅した後にひとりで「準優勝ゲーム」(通称:地獄のロシアンルーレット)に挑戦させられることもあった。 これもロシアンルーレットで、本編とは逆に複数弾の入った銃を一発だけ撃ち、風船が割れなければ賞品獲得。 しかし、失敗すると水浸しもしくは粉まみれになる上、賞品も貰えずに失格となった。 その場合、賞品は視聴者へのプレゼントにされた。 このほか、ゲームの終了後に敗者が悔しがりながらインタビューに答えるミニコーナー「敗者ムチ打ちインタビュー」も放送された。

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史上最大の作戦

脚本が素晴らしい アメリカ、イギリス、フランス、ドイツ 大量の登場人物を上は元帥から下は十代の新兵、市民、レジスタンスまで扱い、様々なエピソードを縦横に巡らせて、全体として巨大で見事な絵柄のタペストリーを織り上げて、この巨大な作戦の全貌を俯瞰させてくれる これ程見事に構成された脚本は他に類を見ない もちろん戦闘シーンの迫力も物凄い クライマックスの上陸シーンなどは恐ろしいほどの人数のエキストラを動員しており、昨今のCGでコピペしたような嘘でない迫力がある そしてその戦闘シーンの中にはぐれた兵達や、負傷して戦えず傍観する物語が意外なほど挟まれる 決して勇猛果敢な英雄達だけの物語ではなく、一兵卒、一般市民の視点を忘れずに製作されている この脚本の見事さは他の戦史を扱った戦争映画の中で一番のものだと思う 超有名な口笛のマーチはラストシーンで流れるが、劇中で様々なアレンジで使われている DVDで鑑賞。 ジョン・ウェイン、ロバート・ミッチャム、ヘンリー・フォンダなど、主役級スターばかりの超豪華キャスト。 それだけでも本作がえげつない超大作であることの証明であり、興奮必至の作品であることに疑いの余地はありません! ロンメル元帥の言葉から始まるオープニングが、これから始まる圧巻の物語への期待を否応無しに高めてくれました。 秀逸です。 作戦開始までの紆余曲折を描きながら、綿密な計画を立てる連合国軍上層部と、危機を察知しながらもどこか楽観した空気の漂うドイツ軍との対比が面白かったです。 パノラマ的に出来事が配置されていてとても観応えがありましたが、いかんせん膨大な登場人物が出て来るので人間関係の整理をするのが大変でした。 字幕で観ていると、全員の声が同じに聴こえて来て大変でした まだまだ修行が足りません… 笑。 日本で販売されているソフトに収録されている本編は、「アメリカ公開版」と小さく注記が書いてありました。 だからなのかは分かりませんが、ドイツ軍の描写に対して連合国側のそれの方が比重が大きいような気がしました。 戦場で戦う兵士たちの悲喜交々なドラマは、連合国軍側しか描かれていなかったように思いました。 いつ作戦が始まるのか、兵士たちのジリジリとした想いが私の感情に直結していくようで、ハラハラしました。 まさに興奮の坩堝。 乱れ飛ぶ砲弾、巻き上がる砂、吹き飛ばされる兵士たち…。 昨今のCG頼りな場面とは違い、実物大のセットや本物の戦車などを駆使した圧巻のシーンの連続。 本物だからこその迫力だなと感じました。 戦場で如実に示される戦争の過酷さと理不尽さ。 そして容赦無く奪われる命。 誰にも見えない己の運命…。 それでも戦う男たちの熱きドラマが胸に迫って来ました。 暗闇の中、誰が敵とも分からない中を行軍するスリルがハンパなかったです。 映画の殆どがカラー作品になっていた中であえてモノクロを採用しているのは、白黒映像が戦争の空気感を実際の記録映像のような感覚で映し出し、なおかつ作品が持つ重厚感を巧みに演出するためだったのかな、と…。 これがもしカラーだったとしたら、ここまでの名作にはなっていなかったかもしれないなと思いました。 それに、邦題。 もしこれが英題直訳の「長い一日」だったり、ただカタカナに直しただけの「ロンゲスト・デイ」だったとしたら絶対にヒットしていなかっただろうなぁ…。 邦題の「史上最大の作戦」は映画評論家の水野晴郎氏が付けたらしい。 何とも上手い付け方だ 笑 1944年6月6日に実行されたノルマンディー上陸作戦を映像化したもの。 ドイツ軍の予測に反して連合軍はノルマンディーに上陸した。 水陸両用車から上陸する兵士たちの迫力の映像は、戦争の過酷さを表している。 名優のジョン・ウェインは、落下傘部隊の隊長で出演している。 大量のダミー人形の降下は実話だろうか!?隊長は落下地点が目標からズレてしまい、しかも足を骨折。 荷車に乗って移動するが、部下の木にぶら下がった遺体を見てしまう。 このモノクロの作品は戦争映画の雄で、兵士の勇気や痛ましさを映像化した傑作である。 葉巻をくわえて戦闘に参加しているロバート・ミッチャムは単純にかっこいい。 口笛が鳴るこの映画のテーマ曲はあまりにも有名・・1962年のアカデミー賞の受賞作品。 この映画の邦題「史上最大の作戦」は水野晴郎が付けたらしい。 1944年6月6日に連合国軍により行われた最大の作戦「ノルマンディー上陸作戦」を映像化したもの。 敵の上陸を許した枢軸国ドイツ軍はそのまま敗戦に繋がってしまう。 悪天候が続き、なかなか作戦を決行する日が決められない連合国軍の上層部。 結局GOサインを出した最高司令官アイゼンハワーは、英雄となり戦後アメリカ大統領となる。 ドイツ軍はヒトラー総統もロンメル元帥もこの作戦に参戦していなかった。 戦争映画の名優ジョン・ウェインは、落下傘部隊の隊長として登場する。 しかし、目標から落下地点が5マイルもずれてしまう。 しかも着地の時に足を骨折してしまう。 荷車に載せられて移動するが、そこで木にぶら下がったまま亡くなった部下を思いやる。 連合国軍の上陸作戦は困難するも成功する。 海から上陸した歩兵部隊の戦闘シーンは凄まじい。 口笛の鳴るこの映画のテーマ曲は余りにも有名。 作品は1962年度アカデミー賞を受賞。 総合60点 ( ストーリー:65点|キャスト:65点|演出:60点|ビジュアル:65点|音楽:70点 ) 大金をかけて相当に大掛かりな美術を組み激しい戦闘を再現しているのだが、それなのに1962年制作作品で白黒映像ではせっかくの画像の迫力が落ちる。 まさか美術に金をかけすぎて天然色で撮影する金がなくなったわけではあるまいし、この色の選択には大いに疑問が残る。 一つの上陸地点を押さえたり内地に潜入して攪乱したりするだけでは、何がどうなっているのかがなかなか見えてこない。 個々の戦闘を一つ一つ描くのはいいが、史上最大の作戦と言われたノルマンディー上陸作戦の全体像を描くという視点が弱く、どのように作戦が進展しているのかがわからない。 戦闘の真っ最中にくだらない科白をはさんだりする演出は古く、「プライベート・ライアン」といった近年の戦争映画と比較すると緊迫感や迫力に欠ける。 大規模な作戦を描く大規模な映画だし有名俳優も大勢出演しているが、投資の割には古臭さが全体に目立ちたいして面白いものではない。

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「史上最大の作戦」の映画の感想・評価・レビュー

史上最大の作戦

前回のエントリーより結構間が開いてしまったような気が… このエントリーは史上最大の作戦のゲーム紹介です。 セットアップに関してはをご覧下さい。 ゲーム概要 本ゲームは1944年6月6日に開始された連合軍のオーバーロード作戦、一般的にはノルマンディ上陸作戦を扱ったゲームです。 フルマップ1枚、コマ数660個とビックゲームと言ってもいいゲームだと思います。 ユニット規模 国、兵種によってまちまちですが大体連隊~旅団規模のユニット中心で構成されています。 ターンシークエンス 1ターンはドイツ軍プレイヤーターン-連合軍プレイヤーターンで構成されたおり、各プレイヤーターンは基本的に、天候決定フェイズ-第1移動-第1攻撃-第1再編-リアクション移動-第2移動-第2戦闘-第2再編で構成されています。 ターン数 本ゲームは上陸開始からコブラ作戦開始前まで扱っています 全12ターン。 デザイナーズノートを見てみると「イギリス軍がもう少し強行に攻撃を仕掛けていれば史実より早く突破できた」らしいのですが、そうかなぁ?と このころのイギリス軍はもう兵力自体が枯渇気味でとてもじゃないが損害を顧みない攻撃を行うインセンティブがないと思う-まぁゲームだとできるんですけど 笑 移動 全ユニット一律8移動力で移動できます。 道路移動のところで歩兵と戦車タイプユニットによる移動の差をつけています。 ZOC ZOCは一度入ったら停止で、次のターンに追加移動力を払って抜けることができます。 またZOC to ZOCは禁止です。 戦闘爆撃 ヤーボ マーカ 連合軍のみ ノルマンディ戦のゲームにはほぼ必ず出てくる戦闘爆撃機 ヤーボ ですが、本ゲームでもばっちり出てきます。 本ゲームでは各プレイヤーターン 1ゲームターンではない! の天候決定フェイズで戦闘爆撃機マーカーの数を決めます。 戦闘爆撃機マーカーは移動妨害、戦闘支援、補給破壊、陣地構築妨害を行うことができます。 1ターン中最大で28枚ほど出てきます 笑。 プレイする前はおいおい多すぎるんじゃないの?と思ってましたが、いざプレイしてみると 全然足りません。 戦闘 戦闘はいわゆるファイアパワー方式で、戦闘力からサイコロを振って打撃力を求めます。 また使用する戦闘力に応じて補給を消費しないと本来の戦闘力を発揮できません。 あとはサイコロの修正が結構多いです、地形効果、戦闘爆撃機による支援、アーミーレベルによるサイの目修正等々。 アーミーレベル 士気みたいなもんですかねぇ。 私はよくこのルールを忘れてしまいます 笑。 その他 ノルマンディ戦ゲームでお馴染みの、戦略爆撃、艦砲射撃ルールももちろんあります。 あとは特にないかなぁ。 あ、上陸に関するルールは少し難しいかも。 どうでもいいこと ふとこのゲームが初めて出た年をみてみると、1982年…私まだ生まれてないよ 笑。 20年以上前の作品なのか。

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