ボーマンダ 進化 前。 【ポケモンGO】ボーマンダとメタグロスは何時間で作れる? 強風時に全力で集めてみた!

ボーマンダってレックウザの劣化コピーだよね?

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やっとムゲンゾーンのリストが公開されたので、注目カードのみをピックアップして感想を述べていきます。 それでは、早速。 無色タイプの新しい特殊エネルギー。 効果は無色ポケモンのワザのダメージを20上げるという強力な効果。 後述するボーマンダやカビゴンVMAXなどの火力不足を補えるカードとしてとても優秀。 無色タイプはウィークガードやメモリーエネルギーなど、様々なエネルギーが既に登場しているので無色タイプ専用のデッキも組んでみると面白そう。 ダンデが羽織っていたマント。 ザシアンVのHPを270にできるのは強い 進化前、進化しないVポケモンに付けると良さそう。 ヘルガーVはヒート炎エネルギーにも対応しているのでかなり強くなりそう。 あとは、ミカルゲの最大ダメージを上げたりもできる。 ハッサムがVMAXになりました。 正直言って性能は微妙かなと。 ザシアンVと比較してしまうのは鋼タイプの宿命。 使えなくは無いのでなんとか活躍させてあげたい。 ボーマンダがVMAXになりました。 こちらはかなり活躍が期待できます。 パワフル無色エネルギーだけで無く、トリプル加速エネルギーにも対応しているので使い勝手も良さそう。 雷弱点もウィークガードエネルギーでカバーできるので上手くデッキを作ってあげたい。 ソードシールドから登場したウオノラゴン。 カードでは、相手は手札からポケモンを出して進化できないという特性を持っている。 ぱっと見、アーケオス思い出した。 アーケオスと違い、バトル場限定なのでフィオネなどで簡単に解決できる。 VMAXだけの環境になれば刺さりが良い特性。 因みに、VMAX側にはポケモンブリーダーの育成という手段がある。 おそらく多くの方が1番注目しているカード。 V、GXからワザのダメージを受けない特性は強い。 ザマゼンタVもびっくりの特性。 2進化なのはネックだが、フウロなどでしっかりふしぎなアメを引き込めれば強そう。 ワザのダメージだけで効果は受けるので、どんなデッキにも油断はできない。 小ズガドーンをどうするかで構築が変わってきそう。 久しぶりの逃げ0のたねポケモン。 ワザも悪く無く、HPも高い方。 逃げ0がどうしても欲しい場合は採用を検討するカード。 忘れてたので追記。 単純にマオ&スイレンの回復を無しに出来るのは良さそう。 絶対に2回で倒さなければいけないデッキには採用する価値がありそう。 ぱっと思いつく限りでは三神ザシアンとか。 他にも、既に発表されていたターボパッチやハイド悪エネルギー、ムゲンダイナVMAXなど強力なカードが多い弾になっており、環境がかなり変わって面白くなりそうです。 営業を再開しているカードショップも増えてきていますが、マスクなどの着用を徹底して今後もポケカライフを楽しみましょう。 それでは今回はここまで。 次はムゲンダイナVMAXのデッキ紹介で会いましょう。 さよなら〜.

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【ポケモン サンムーン】ボーマンダの進化と覚える技【USUM】|ゲームエイト

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お久しぶりです!今回も懲りずに新弾評価です。 SSS 長い間環境を取る最強カード SS 環境デッキの軸にとなるカード S 環境デッキに食い込んでくる程度 A 強い B そこそこ強い C 普通 D かなり厳しい E 厳しい もくじ V V B…1エネ実質40と条件付き200、逃げ1とスペックは悪くない。 問題はベンチの炎にダメカンを乗せる方法で、1つ目は前に炎VMAXを出して1発耐えてからベンチに下げてで殴る方法、2つ目は自身のトレーナーズでダメカンを乗せる方法。 1つ目の条件は達成出来そうだが、現状VMAXやマルヤクデVMAXに3エネ200のアタッカーが必要なのかという問題があり、300出せるGXや耐久と火力が高いバイウールーVを差し置いて入って来るかは諸説。 2つ目に関しては戒めの祠、スパイクタウン、+、などがある。 スタジアムに関しては炎デッキにはカマドやファクトリーを採用したいが出したターンに条件を満たせるスパイクタウンであれば採用圏内。 +はで殴った方が強そう。 もで殴った方が強そうだが、毎ターン2進化を立てるのは難しいためサブアタッカーとして採用するなら悪くなさそう。 カジリガメV B…ワザの要求エネは重いが実質HP240とムキムキパッド対応なのが偉い。 上のカードも逃げ4の高耐久でかみ合わせが良い。 カジリガメVMAX A…特性のおかげで非常に高い耐久力を誇る。 技についてコインを投げるのはあまり好ましくないが、裏でも最低限の160ダメージが出るのと、表が出るだけで3エネ240はかなり大きい。 打点面の採用カードとしてはスタジアムに余裕があるのであればルミナスメイズの森、絶対に表を出したい場面が必ずあるためイツキなど。 現環境や、ムゲンダイナVMAXを考えるとこれからもクラッシュハンマーは刺さりそうなため同時に採用してよさそう。 耐久面の採用カードとしてはムキムキパッド、マオスイ、すごいきずぐすり、イエッサンVなど。 ムキムキパッドは付けるだけでHP実質400、2パンされることを考えるとHP実質430になる、複数枚採用したい。 ムキムキパッドを付けた状態で120回復するとHP実質550になる。 ガラルサニゴーンV B…むしばむオーラで溶接工やモスノウ相手であれば多めにダメカンを乗せられ、パッチルドン1体とサニゴーン前だけで小ズガが飛ぶ。 しかしHPが低く技も強いわけでは無いため、他デッキでは前で突っ張ることが難しい。 を2体程度しか立てられずで殴るプランが取れないデッキに於いて、小他非Vのメタ枠としての採用なら出来る。 例としてはVMAX、若しくはどうしても小ズガに勝ちたいドラパルトVMAXなど。 V B…エネが重いのが気になる。 ムゲンダイナやなど次環境では高打点を出すために2エネ要求のが増え、エネ加速要員を積まずにエネ破壊がぶっ刺さる環境になるかもしれないためそういった点では良いが、基本Vで間に合っている。 ムゲンダイナを1撃で倒す場合は4エネ必要でサダイジャVより要求が高いのも諸説。 相方は9割9分セキタンザンになりそう。 V SSS…EX。 汎用性の塊なため今後ほとんどのデッキに採用されそう。 と違い手札を温存しながら引くため基本的に引く枚数は少なくなるが、進化やボスの指令などトラッシュしたくないカードを手札に保持できるメリットもある。 何かHPが高く逃げエネも1、技も80出てかなり優秀。 とどちらも採用することでサポート以外でのドローを1ターンに2回できるようになるため、よほどどちらかの効果の恩恵があるデッキで無い限り:を2:0ではなく1:1、またはそれ以上採用したい。 ムゲンダイナV B…後1でエネ加速できる点は優秀だが、下技がVMAXと相性が悪く、ほとんど使えない。 ムゲンダイナVMAX SS…2ターン目から270ダメージを狙えるのはもちろん、それ以上にHP340と悪無色の要求エネがずるい。 VMAXを一撃で落とすには打点が足りないが、と回収ネットのおかげでベンチ枚数の要求を満たしながら打点調整が出来る。 現時点で容易にベンチを絞れるカードと170出せる闘デッキが存在せず、ほとんど1パンされず展開の妨害もされないゲームになっているためV、VMAX、TAGTEAMのデッキには大方有利が取れる。 逆にデッキ構築を考えないとエネ破壊と、小には弱いため、環境に多いのであればアロペルGXを採用、クラハンを避けることで対策したい。 V A…VMAXの下のとしては1エネ特殊エネ破壊が優秀。 VMAX A…軽いダイオウドウ。 爆発力に欠けるカードであるが、エネ要求が少ないため2ターン目から殴りに行けたりすごいきずぐすりが使いやすかったりと良い点がある。 打点としては90+190で280のため、オルジェネかニャイキングを立てて補うか、VMAXに対しては回復しながらダイスチルを2回ぶち込むこともできる。 進化前の特殊エネ破壊とハードシザーを考えるとVMAXにはかなり強く出られそう。 V B…や溶接工軸であればおうだんひこうを狙いに行ける。 パワフルエネとトリプル加速で戦うデッキの場合、技は無いに等しい。 VMAX SS…ツインが小物狩りと下技の打点調整として柔軟性が高く、非VにもVMAXにも対応できるのがとても良い。 ダイウイングも1エネ+トリプル加速で打つことが出来るため実質2エネ240。 パワフルエネを貼れば60+260で320のVMAXを倒せる。 無色エネのため様々な型が作れ、一番丸そうなのはパワフルエネ+トリプル加速で起動する型。 特殊エネをガン積みするためネズとの相性が良く、ネズとツインとの相性が良いGXも相方として強そう。 他にも+妖しいカンヅメで耐久する構築も相手によっては刺さりそう。 ミュウが天敵。 非V S…特性が強い。 現環境はVMAXが非常に強く、三神ザシアンの影響で非Vのデッキが少ないこともありに解答の入っているデッキが少ない。 自身は2進化ではあるものの技は強くある程度環境に入ってこれそうなため、全てのデッキ構築に影響を及ぼすカード。 効果は通るのと進化前ののHPが50であることを考えると入りのドラパルトVMAXには一生勝てなさそう。 ウオノラゴン A…2ターン目からではあるが相手の進化を妨害できる。 ムゲンダイナやなど進化前に難があるVMAXや、タチフサグマなどの進化デッキに刺さる。 しかし進化側からすると先攻2ターン目で立ててしまえば問題ないのと、ウオノラゴン自体の殴り性能が弱いことを考えると少々扱いにくい。 今現状だとSM期のポリゴンZのように特性で相手を退化させることが出来ないのもネック。 ヨクバリス軸の前に出すとしての採用かパッチルドンに刺すのが現状丸いが、同様こちらも逃げ3で逃げにくいのが諸説。 パッチルドン A…基本的にどのデッキに対してもある程度のダメカンが乗せられる。 最近のVMAXは打点が50~60程度足りないように設定されているためそこを補うという点で優秀。 溶接工やモスノウ軸にぶっ刺さり、小相手に2体立てたらゲームが終わる。 A…マオ&の回復を妨害できる。 VMAX対面でマオスイを打たれると詰むジラサンコケコやギラマネロ等、またVMAXの殴り合いで有利を取るために採用したい。 ただすごいきずぐすり+ローズ+ローズタワーorディスクリロードのコンボで、ベンチに下がらずに回復するデッキが増えると難しくなる。 ガラルタチフサグマ A…ネズとの相性がとても良い。 サポート1枚から確実に技が打て、180出るため大抵のVMAXを2パンできる。 おまけ程度に付いている特性で相手の妨害ができるのと、もう1方のタチフサが強いのも良い点。 A…悪デッキの打点調整枠兼非Vアタッカーとして優秀。 ただサンダーのようにエレキパワーは乗らないのと殴っている途中にエネ加速出来ないため使い勝手は思ったより悪いといった印象。 ヨクバリス A…殴ってベンチを出すカードとしては打点が高い。 ピッピ人形やガラル、ウオノラゴンを前に出したら強そうで、これ以降バトル場で働く強力な特性を持つが出るたびに強化される。 パラス E…HP70を使いたい。 E…オモテを出し続ければ一生麻痺にできるらしい。 別のと相性が悪いのも良くない。 E…キャプチャーエネが乗るおんがえし要員としてはパワフル無色エネも乗るで良さそう。 そもそもを使わない。 E…超普通。 D…Vを倒すために採用しても進化下しか倒せない。 VMAXなら50ダメージ追加という文言があればピンポイントメタとして採用を検討できた。 B…進化先と相性が良く、とりつかいが強いサポートで4枚採用できるようなカードなのも良い。 とりつかいが入るデッキには出張できる。 とりつかいが無いデッキに関してはHP60の方が良い。 E…1エネの技にしては打点が少々高いが何か欲しかった。 D…環境次第でこちらを採用。 が環境に多いとHP60も採用しづらくなる。 D…HPが他のより高い。 問題は要求枚数の多さで、道場を乗せるのであれば溶接工を打ちながら闘エネルギーを貼らなくてはならず、道場を乗せないのであればツインエネが入り闘エネを貼らなくて良い代わりに1パン出来ずや他ので余りを乗せる手間が生じる。 個人的には道場を乗せないと打点が一生足りないため道場一択。 マルヤクデV+クラハンorで遅延しながら打点調整するのも悪くはなさそうだが、それはもうマルヤクデVMAXで殴ったほうがよさそう。 E…普通。 E…前述の通り。 炎はタイプ的に恵まれているため余計出番がなさそう。 ガラル D…水デッキで他草タイプをメタるために採用するのだろうが、要求エネがかなりきついのと、モスノウ型だとのうちに水エネを貼っておかないと一生動けないのが諸説。 この枠で雷デッキの対策をしたい。 C…モスノウ型の水デッキの非Vアタッカーとして優秀。 に対して打点が10足りないが、インテレオンVMAXデッキであれば元々が自然に入るデッキのため気にならなさそう。 C…化石は基本先攻を取るだろうが、1枚入れておけば後攻の際に安定する。 E…普通。 D…前述の通り。 ガラル D…を採用するのかしないのかで変わる。 HPがこちらが低いが逃げ1なのが優秀。 D…麻痺は強い。 E…麻痺。 E…の完全下位互換。 D…普通。 E…打点が足りない。 ウオチルドン D…打点は低いが、どちらの技も相手に嫌がらせできる。 採用するほどではない。 D…HPが高い。 E…なぜ3エネ150で自分のに乗せるのかわからない。 ベンチ狙撃が増えてきてベンチへのダメージが明確なデメリットになりつつあるため採用できなさそう。 カプコケコ E…コケコVなら20点与えながら2枚引ける。 バッチラゴン D…1回目のアッパー電流の打点が低すぎる。 2回目も打点が高いわけではない。 プリン D…ツイ廃プリン。 E…打点が低すぎる。 D…相手の山上を調整するたねとしては最大枚数。 ただ超エネ要求で、LOに入れるのであれば無色で動くルナトーンになりそう。 E…普通。 C…ナイトウォッチャー。 効果は強いが2進化で打点が低く耐久性が無いためマウントを取る前に相手の盤面が完成してしまう。 D…正直どちらでも良いが、超エネを採用するならおんがえしのほうが良い。 E…一度宣言してみたいワザ。 D…ノーデメリットで打点を出せるため採用するならこの。 E…うるさいはおとを採用しない理由がない。 B…相手のスタジアム限定ではあるが1ターン無敵になれる。 げんきのハチマキを採用し、相手のスタジアムが無い時は自身が道場を貼ることで打点不足を補いたい。 D…ムキムキパッドを採用するならこちら、そうでないのであればどたんばタックルを採用したい。 E…エネが重すぎる。 3表出せる人なら使っていい。 E…悪タイプであるのが偉い。 B…ベンチに下がったVMAXや置物を呼べる。 ただGXなどサイドを取りやすいを呼べず、相手によっては死に札になるため通常のデッキにはあまり入れたくない。 入れるのであればムゲンダイナデッキに1-1or2-2で採用したい。 ガラル E…カンシャクヘッドの方が1000000倍強い。 ガラル E…採用するエネ次第でどちらのを採用するか変えたい。 悪エネもトリ加速も採用するのであれば前の一択。 D…普通。 C…1進化2エネ要求なのとネズを打たないとあまりにも打点が出ないのが諸説。 サブアタで採用するのであれば進化元も優秀なタチフサグマの方が優先度は高そう。 D…おうえんYホーンと相性が良いらしい。 E…打点が低い。 クスネ D…技は悪くないため好みで採用。 フォクスライ E…技の打点が低い。 E…打点が低い。 強い道具が出れば採用できるかもしれない。 E…ベンチに出してほしかった。 E…ベンチに出しても良かった。 E…かなり厳しい条件を満たさないとダメージすら出せない時点でゲームに参加できていない。 ゾウドウ C…上のダイオウドウ次第だが、今弾のダイオウドウのデッキであればツインエネを共有できるこちらが良さそう。 ダイオウドウ C…耐久と打点は申し分ないがエネ要求と条件が重い。 現状ダメカンを乗せる手段としては相手に乗せてもらう以外に、スパイクタウン等があるが、どちらもダイオウドウと噛み合っておらず、ツインエネを要求する点で前のダイオウドウの方が扱いやすい。 ガルーラ B…ツインエネで使えるリベンジ要員。 小やを簡単に倒せるため、それらに対してのメタとしてツインエネやキャプチャーエネ+カウンターゲインが入るデッキには入れても良い。 と組み合わせてのような構築にしても良いがエネのかみ合わせが悪いところが諸説。 E…のろいのスコップを貼ったピッピ人形のほうが強い。 D…HPが高い。 相手が入れ替えを切らしたらLOにも使える。 E…エネが重くて打点が足りない。 エネコ C…特殊エネを持って来られるのが偉い。 E…おうえんYホーンで良さそう。 打点も低い。 C…技が優秀だが、ほど別デッキに出張するほどではなさそう。 E…普通。 D…パワフルエネルギーを温存できるのは良い。 打点は足りない。 E…かわいい。 E…打点が足りない。 ホシス D…パワフルエネルギーで60出る可能性があるため個人的にはこちらのホシスを採用したい。 トレーナーズ・エネルギー おうえんYホーン A…相手だけだったらもっと使いやすかったのと、毒かやけどが付いてたら4投だった。 今は入れ替えが多い環境で逃げられやすいため、等グッズロックを絡めた構築ではかなり強そう。 +まどろみの森よりも確率は下がるがデッキスペースを食わないのが良い。 ターボパッチ A…エネ加速は強い。 ただコイン判定なのと、トラッシュにエネが落ちていないといけないためターボパッチで技の要求エネを満たすような構築にはしたくない。 逆にパルスワンVなどオモテが出たらダメージが増えるといったリスクの低い構築であれば積極的に採用したい。 VMAXのエネ加速はローズを使いましょう。 めずらしい化石 A…HP70になって偉い。 タフネスマント SS…バグ、多くのVがTAGTEAM並の耐久になる。 パルスワンVやVなど、たねで殴るデッキには複数枚採用したい。 とりつかい SS…を3枚以上採用するデッキに於いて最強のドロソ。 それ以外のデッキでもフウとランのように5枚目の入れ替えとドロソが欲しいデッキに採用できる。 ネズ SS…と特殊エネルギーを持ってくる動きができるのが偉い、ドローできるハラ。 特殊エネで起動するデッキにとネズを2枚、好みでを挿すだけでデッキの回りが良くなる。 スタジアムや道具をどうしてもサーチしたいのであれば今まで通りハラを使っても良さそう。 ローズ S…エネ加速の乏しいタイプへの救済カード、やローズタワーと組み合わせるとデメリットを多少軽減できる。 また今弾マオスイへのメタカードが出たが、すごいきずぐすり+ローズであれば回復できるため終盤まで腐らずメタを避けることもでき優秀。 ローズタワー S…ローズと相性が良い他、など手札が少ない状態で戦うデッキにも採用できる。 性質上うねりに弱すぎるため出来ればと一緒に採用したい。 ハイド悪エネルギー S…基本的に入れ得カード。 何故か逃げエネが全て無くなってムゲンダイナVMAXが逃げられるのがおかしい。 パワフル無色エネルギー SS…無色の強みになるカード。 現状だとバイウールーやに付けたら強い。 基本どのデッキに於いてもリセットスタンプで良い。 スパイクタウン B…等コンボデッキには採用出来ないこともない。 相手にダメカンを乗せて打点調整する為には絶対に入れたくない。 レシピ案 ムゲンダイナVMAX デッキコード…LQNLgn-Ryep8D-gLgLgN 2ターン目270を狙いに行く型。 いくつかの型で回したがボスを打つタイミングが無かったためみんな大好きキャッチャーを採用。 VMAXサーチ枠はおこう、通信、スーパーボールの択があるが、いつでも手札を消費でき、たねにも触れるスーパーボールを積んだ。 ネズを入れるとでばなをくじく含め後攻の動きが安定します。 VMAX デッキコード…FFk51F-wMEY82-fvV5VV の上技で調整し下技を2回、若しくは回とデスカウントを打ってサイドを取りきるデッキ。 とりつかいはとの相性も抜群でVMAXの下技のデメリットを消すこともできる。 特殊エネサーチは欲しいけど道具スタジアムが欲しいわけでは無いこと、VMAXの技とGXの相性が良いことからネズを2枚採用しました。 デッキコード…pp3SpE-CoWQtB-2py22X ひたすらにを押し付けて、最後はビーストゲームで決めるデッキ。 デッキによっては解答札が1枚程度しか入っておらず、それを取り切ったら勝ちの盤面まで作れる。 ベンチにダメージを与えられるためビーストゲームの要求が満たしやすいのも良い点。 V デッキコード…c8GYxD-ilmuhR-aYDYcx 新弾ではないがムゲンダイナやなど、エネ加速が入りにくいデッキが増えると強くなりそうなデッキ。 解答札が無いとムゲンダイナはスチームクラッシュの後に技が打てないです。 覚えておきたいQ&A 公式のQ&Aから実践で割と使いそうな裁定を抜粋してきました。 様々なところに応用できる裁定のため覚えておきましょう。 質問と解答を離してあるので興味のある方は自分で考えながら見てみてください。 もし間違っていた場合は教えて頂けると有り難いです。 ドラパルトVMAXのワザ「ダイファントム」を使ったとき、特性「みつりんめいさい」がはたらいている相手のベンチのに、ダメカンをのせることはできますか? A. はい、できます。 もちろんですが効果は貫通します、GXのデスカウントでも倒せますね。 特性「みつりんめいさい」がはたらいているは、相手の「VMAX」からワザのダメージを受けますか? A. いいえ、受けません。 テキストが不親切ですがVにはVMAXも含まれます。 逆にザマゼンタVにはVMAXと書いているためVからのダメージは受けます。 自分のバトル場の ムゲンダイナ VMAXがきぜつしてトラッシュされ、特性「ムゲンゾーン」がはたらかなくなったとき、自分のベンチをバトル場に出すのと、自分のベンチが5匹になるまでをトラッシュするのとでは、どちらを先におこないますか? A. ベンチのトラッシュを、先におこないます。 ベンチは最終的に4体になります。 次のターンの打点に大きく関わって来るため覚えておきましょう。 相手の場に特性「かじかむうず」がはたらいている パッチルドン が1匹いるとき、自 分の残りHPが「20」のガラル Vに、手札から鋼エネルギーをつけました。 この場合、特性「かじかむうず」の効果でガラル Vはきぜつしますか? A. いいえ、きぜつしません。 この場合、残りHPが「20」の状態で、最大HPが「220」になっているガラル Vが場に残ります。 気絶判定は全ての処理が終わった後に入ります、途中で気絶したりはしません。 これはヒートエネルギーとパッチルドンでも同じことが言えます。 自分のベンチにがいないとき、 サポート「 とりつかい 」を使うことはできますか? A. いいえ、できません。 溶接工にも同様のテキストが書いてあります。 以上です!JCS前弾という事もあり強いカードが多いですね。 最近は対面で出来ないのでptcgoやってます、そろそろ対面もしたいですね。 それでは..

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ボーマンダ ドラゴンポケモン ぜんこくNo. 373 ホウエンNo. 198 コーストNo. 016 高さ 1. 5m 重さ• 102. 6kg• けたぐり威力100 タイプ• タイプ相性による弱点• 25 進化の流れ• 30で『タツベイ』から進化• 50で『コモルー』から進化 共通の入手方法• 進化・タマゴで入手• 過去作からポケモンバンクで移動 生息地 ORAS• なし 主な入手方法 ORAS• なし 生息地 XY• なし 主な入手方法 XY• /レベルの低い野生のポケモンと出会いにくくなる。 自分の技で相手を倒すと、『こうげき』ランクが1段階上がる。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 基本 ノーマル 物理 20 100 20 自分を『いかり』状態にする。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 基本 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 7 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 21 ノーマル 変化 - - 30 急所ランクが2段階上がる『きあいだめ』状態となり、今後自分の技が急所に当たりやすくなる。 29 ドラゴン 物理 80 100 15 通常攻撃。 連続で使うと失敗しやすくなる。 42 ノーマル 変化 - 100 10 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 50 ひこう 物理 90 95 15 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 基本 ノーマル 物理 20 100 20 自分を『いかり』状態にする。 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 基本 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 10 ノーマル 変化 - 100 30 相手全体が対象。 相手の『ぼうぎょ』ランクを1段階下げる。 20 ノーマル 変化 - - 30 急所ランクが2段階上がる『きあいだめ』状態となり、今後自分の技が急所に当たりやすくなる。 連続で使うと失敗しやすくなる。 43 ノーマル 変化 - 100 10 相手の『すばやさ』ランクを2段階下げる。 50 ひこう 物理 90 95 15 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 61 ドラゴン 物理 80 100 15 通常攻撃。 80 ドラゴン 物理 60 90 10 必ず後攻になる 優先度:-6。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 1 あく 変化 - - 15 自分の『こうげき』『命中率』ランクが1段階ずつ上がる。 2 ドラゴン 物理 80 100 15 通常攻撃。 5 ノーマル 変化 - - 20 必ず後攻になる 優先度:-6。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 6 どく 変化 - 90 10 相手を『もうどく』状態にする。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 10 ノーマル 特殊 60 100 15 自分の個体値によって『タイプ』が変わる。 BW2までは威力も個体値によって変化 技. 11 ほのお 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『ひざしがつよい』にする。 15 ノーマル 特殊 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 連続で使うと失敗しやすくなる。 18 みず 変化 - - 5 5ターンの間、天気を『あめ』にする。 19 ひこう 変化 - - 10 HPが最大HPの半分回復するが、そのターンは『ひこう』タイプではなくなる。 21 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついていないほど威力が高くなる。 最大102。 26 じめん 物理 100 100 10 自分以外全員が対象。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 27 ノーマル 物理 - 100 20 ポケモンがなついているほど威力が高くなる。 最大102。 31 かくとう 物理 75 100 15 相手の技『リフレクター』の効果を受けず、相手の技『リフレクター』『ひかりのかべ』を壊す。 32 ノーマル 変化 - - 15 自分の回避率を1段階上げる。 40 ひこう 物理 60 - 20 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 42 ノーマル 物理 70 100 20 自分が『どく』『まひ』『やけど』状態の時、威力が2倍になる。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 44 エスパー 変化 - - 10 HPと状態異常をすべて回復した後、2ターンの間『ねむり』状態になる。 45 ノーマル 変化 - 100 15 相手が自分とは異なる性別の場合、相手を『メロメロ』状態にする。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 48 ノーマル 特殊 60 100 15 同じターンに他のポケモンも『りんしょう』を使おうとすると、『すばやさ』に関係なく最初に使用したポケモンに続いて使用でき、最初以外の『りんしょう』は威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダブルバトル・トリプルバトル用 技. 59 ほのお 特殊 60 100 15 相手全体が対象。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 68 ノーマル 物理 150 90 5 使用した次のターンは行動できない。 78 じめん 物理 60 100 20 自分以外全員が対象。 80 いわ 物理 75 90 10 相手全体が対象。 82 ドラゴン 物理 60 90 10 必ず後攻になる 優先度:-6。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 87 ノーマル 変化 - 90 15 相手を1〜4ターンの間『こんらん』状態にするが、相手の『こうげき』ランクを2段階上げてしまう。 88 ノーマル 変化 - - 10 自分が『ねむり』状態の時のみ使用可能。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 地形が草むらと水たまりの時は『ねむり』状態、沼の時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 100 ノーマル 変化 - - 20 相手の『とくこう』ランクを1段階下げる。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『ニードルガード』の効果を受けない。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 1 ノーマル 物理 50 95 30 通常攻撃。 2 ひこう 物理 90 95 15 1ターン目に空中へ飛び上がり、2ターン目に攻撃する。 空中にいる間は『うちおとす』『かぜおこし』『かみなり』『スカイアッパー』『たつまき』『ぼうふう』以外の技を受けない。 4 ノーマル 物理 80 100 15 通常攻撃。 遺伝 みず 特殊 110 80 5 通常攻撃。 遺伝 ドラゴン 特殊 - 100 10 40の固定ダメージを与える。 『フェアリー』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 遺伝 ノーマル 変化 - - 40 自分の『ぼうぎょ』ランクを1段階上げる。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 遺伝 ドラゴン 特殊 40 100 20 相手全体が対象。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 遺伝 ドラゴン 変化 - - 20 自分の『こうげき』『すばやさ』ランクを1段階ずつ上げる。 遺伝 ドラゴン 特殊 85 100 10 通常攻撃。 相手が『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ドラゴン 物理 120 100 10 2〜3ターン連続で攻撃し、その後自分は1〜4ターンの間『こんらん』状態になる。 ORAS ほのお 特殊 95 90 10 相手全体が対象。 ORAS ノーマル 特殊 90 100 10 相手全体が対象。 通常攻撃。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ORAS ひこう 変化 - - 15 4ターンの間、自分と味方の『すばやさ』が2倍になる。 ORAS みず 物理 90 90 10 通常攻撃。 ORAS ドラゴン 特殊 85 100 10 通常攻撃。 第7世代でのタマゴ技と過去作だけで覚える技の両立はできないことを考慮して記載しています。 :教え技 GBA• :教え技 GBA• :XDダーク•

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