ポケモン スリップダメージ。 シーズン11 最高2061 受け回してスリップダメージ カバナット構築

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先月の『 第2回アサギのとうだいオフ』のエキシビションマッチで、宿木の種の判定タイミングを巡って実況の 1192さんとGB世代ならではの仕様として取り上げましたが、これに関連するGB世代独自の小技についてピックアップしてご紹介してこなかった気もしたので、今月の記事ではこれを取り上げようかと思います(苦し紛れ感)• GB世代のみに存在する自分のターン終了時判定 GB世代には 自分のターンの終了時判定なるものが存在し、• 毒・火傷• 宿木の種• 呪い この処理順はテストに出ます(嘘 …の 第二世代の締め付ける状態 を除く4つの スリップダメージがこれに該当します。 現在一般的である 全体のターン終了時判定なるものは、そもそも対戦ゲームというよりRPGとして作っていた 第一世代にほぼ存在しておらず、持ち物の食べ残し、天候や神秘の護りなどの 場の状態が充実した 第二世代から新設された処理となっています。 そして、ダブルバトルの登場した 第三世代以降からこれらの スリップダメージも全体のターン終了時判定に統一され、自分のターン終了時判定そのものが、ポケットモンスターシリーズの対戦から存在しなくなりました。 そのため、第三世代以降の対戦を熱心に研究された方ほど、このチェックのタイミングをミスリードしてしまう方が多い傾向にあるように思います。 現行世代でお馴染みの全体のターン終了時判定と違って、 自分のターン終了時判定は ターンカットの対象となる判定になります。 毒状態のポケモンが相手のポケモンを倒したときは、毒ダメージが発生することなく、ターンが終わります。 以下の動画が一番わかりやすいかもしれませんね。 先攻で大爆発して倒せなかったときに後攻の行動が潰れる…がターンカットの中で一番派手ですが、これもターンカットの仕様によって発生する現象です。 よって、先攻で宿木の種を繰り出さない限り、そのターンにおいて宿木の種の回復は発生しません。 つまり、 コマンドでのポケモン交代で、宿木の種を間違いなく後攻で植え付けられる場合は、 宿木の種のダメージが発生しないことになります。 これを 宿木の種2枚受けと呼んでいたりしました。 宿木の種のダメージ判定が異なる金銀までの対戦でしか通用しない立ち回りです。 宿木のダメージは発生しないけれど、食べ残しの回復だけは発生させるといったこともできるわけです。 これを繰り返すことで相手の攻撃技+宿木の種のダメージを同時に受けることを防ぎ、宿木の種外れ待ちやPPを枯らす動きに繋げることができます。 ちなみにこれは2002年前後、パーティの2匹以上のポケモンに眠る寝言などが採用されていた時代に宿木の種光合成ナッシーを攻略するために使われていたテクニックです。 当時の自分は食べ残しカビゴンと冷凍ビーム不採用の寝言スイクンとかでこれをやってました。 ただし、これは 交代を何度も行うので撒きびしがあるとあまり有効な対策にはなりません。 ナッシーの隣にパルシェンが今では当たり前のように並んでいますが、こういった観点からも相性が良かったりするわけです。 また、フシギバナの出世が遅かったことも葉っぱカッターが受けられやすく、2枚受けがされやすかったことも影響しています。 GB世代の猛毒状態は引っ込めると通常の毒状態になることは当時から有名で覚えていらっしゃる方も多いだけに 相手を交代させる吠えるとどうして相性が良いのか?…と疑問に思われる方もいるかもしれません。 GB世代の毒という状態異常の在り方については…またの機会に解説するとして、 毒(火傷)のダメージが自分のターン終了時に判定が入るということは… コマンドの交代で受け出した直後に 撒きびしを踏むのと同じような感覚で毒(火傷)ダメージを受けます。 ちなみに参考記事にもある通りですが、わざわざ吠える必要はなく、交代読み交代を使っても良いですね。 今では毒自体頻繁には見かけませんが、ハガネールやエアームドでこのような立ち回りを取る場合があります。 スクリーンでは未だ披露できていませんが、『 第6回ヒストリアカップ』の予選において、ケンタロスとマルマインの組み合わせに対して、ハガネールの毒毒と吠えるでケンタロスに毒ダメージのみを与えて、場から退けるといった動きで立ち回ったことがあります。 ハガネールやエアームドは素早くないので、毒毒と交代読みの吠えるだけでは、天敵を返り討ちにできなかったりするのですが、ここにパルシェンの撒きびしなどが加わると大きな効果が期待できます。 構築段階から狙ってやるような戦術ではありませんが、実践で役に立つ場合があります。 頭の片隅に入れておきましょう。

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キョダイフンセキ (場の状態)

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【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 こんにちは 44 です。 やってますか? 今回はポケモン中級者から上級者になるための登竜門ともいえる「サイクル戦」についてまとめていきます。 ポケモンバトルにおけるサイクル戦とは? このページを読んでいるような勉強熱心なポケモントレーナーのあなたは「有利対面」という言葉を聞いたことがあるのではないでしょうか。 上手いトレーナーたちのポケモンバトルを見ていると、結構頻繁に読み合いと交換が行われていますよね。 あれは基本的には「有利対面」を狙いつつ相手を削っています。 サイクル戦を制することができれば、例え6体から3体を選出した時点で選出負けしてしまっていても、読み合いによって逆転することすらも可能な上級者がほぼ全員持ち合わせているテクニックです。 例えば トレーナー1:アーマーガア・サザンドラ トレーナー2:シャンデラ・バンギラス を採用していたときの戦いを見てみましょう。 初手:アーマーガア vs シャンデラ• (シャンデラは特攻がトップレベルだし炎わざで確定1発でアーマーガアが落ちそう)• アーマーガアを引いてサザンドラに交代。 シャンデラのオーバーヒートが入るがサザンドラにはほぼきかない。 サザンドラ vs シャンデラ• (あくのはどうでシャンデラは確定1発でやられそう)• シャンデラを引いてバンギラスに交代。 サザンドラのあくのはどうが入るがバンギラスにはほぼきかない。 サザンドラ vs バンギラス• (弱点技はバンギラスはうってこなそうだけどストーンエッジが痛いし、砂嵐で特防上がってるからダメージレースで負けそう。 サザンドラを引いてアーマーガアに交代。 バンギラスのストーンエッジが入るがアーマーガアにはほぼきかない。 アーマーガア vs バンギラス• (アーマーガアに有効打ないし、てっぺき&ボディプレスで返り討ちに合いそう。 シャンデラに交代。 案の定アーマーガアのボディプレスがシャンデラに入るがゴーストなので無効• アーマーガア vs シャンデラ• このように「有利対面」をひたすら狙って交代=サイクルを回していきます。 お互いににらみ合った状態がしばらく続くんですが、それでも少しずつHPが削れていったり、急所にあたったり、わざが外れたり、ダイマックスでの確定圏内に入ったり、交換を先読みして交代先のポケモンに有効打を浴びせることができたりした瞬間に試合が大きく動きます。 この読み合いがポケモンバトルの真骨頂ですよね。 サイクルを回す方法は【3種類】 ポケモンを交代する=サイクルを回す方法は大きく分けると下記の通りです。 死に出し• 後出し• サイクルわざ 1つずつ説明していきます。 【サイクルを回す方法1】死に出し 死に出しは最もオーソドックスなサイクルを回す方法で、1体目のポケモンがやられるのを待ってから、次のポケモンに交代する方法です。 メリット:次のポケモンがダメージを受けることなく交代できる• デメリット:1体目がやられてしまう。 ダイマックスや特性(じしんかじょうなど)によっては相手の能力上昇を許してしまう。 【サイクルを回す方法2】後出し 後出しは、ややリスクを負いながらサイクルを回す方法です。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」のサイクル戦がまさにこれですね。 ポケモンの知識と経験とカンを総動員した高レベルの頭脳戦です。 メリット:一手でも読みが当たれば一気に勝利につながりうる。 デメリット:一手でも読みが外れれば一気に敗北につながりうる。 【サイクルを回す方法3】サイクルわざ サイクルわざは比較的多くの方が採用している方法で、初心者でも使いやすく、上級者までも使えるサイクル戦の基本戦術です。 具体的にはボルトチェンジやとんぼがえりを打つことで相手にダメージを与えながら有利対面を作っていきます。 ちなみに素早さの高いポケモンがうつか、遅いポケモンがうつかで後続ポケモンにダメージを負わせるか無償降臨させるかが変わってきます。 メリット:相手にダメージを与えながらサイクルを回せる。 デメリット:使うポケモンがほぼ決まっているので、相手に読まれやすい(例えばとんぼがえり読みでバンギラスに交換されてじゃくてんほけんを発動され、そのまま全抜きされるなど。 ) サイクル戦の構築の紹介 ポケモンの交代を利用して試合を有利に進めるサイクル構築には3種類あります。 受けサイクル構築• 攻めサイクル構築• スイッチサイクル構築 初心者におすすめなのは相手が対策を知らない限り多少のミスもなんとかなりやすい、受けサイクル構築です。 受けサイクル構築 「」で紹介したような構築です。 特徴としては• 回復わざを持つポケモンが2~3体• 防御能力が突出して高いポケモンが2~3体• 攻撃わざよりも「どくどく」や「おにび」などのスリップダメージで相手を追い詰めていく という感じです。 代表的なポケモンは「」とか「」とか「」とかですね。 ドヒドイデなんて夢特性「さいせいりょく」がまさに受けサイクル構築のために生まれたようなポケモンです。 受けサイクル構築は、たいていのわざをタイプ受けによって半減以下で受けて、しかも防御・特防ともに高く、相手のダメージはすべて回復技で回復しきれるパーティです。 「どくどく」などスリップダメージを入れる• 相手が有利対面に交代してきたら交代する• 相手が積技を積んできたら「くろいきり」で無効化する• 半分くらいダメージを受けてきたら「じこさいせい」などで回復する• 暇なときは「ねっとう」などで少しでも削ったり「てっぺき」などでより耐久性能を上げる という奥手な感じの(陰キャな感じの)戦い方になります。 なんといっても受けサイクル構築のキモは、相手の攻撃をすべて徹底的に受け切ることです。 逆に受け切れなかったときは、きあいのタスキ持ちなどのストッパーやトリックルーム持ちなどの一発逆転ギミック担当もいないのであっけなく瓦解します。 この戦法のメリットとしては、対策を知らないと比較的簡単に詰むこと。 対策をしていない相手はすぐに降参します。 デメリットとしては、「ちょうはつ」や「こだわりトリック」などに著しく弱いこと、一戦一戦が長いのでなかなかバトル回数が稼げず、ランクが上がるのが遅いことが挙げられるでしょう。 攻めサイクル構築 攻めよりのサイクル構築は、「」で紹介したような対面に強いポケモンを主に採用しつつも、選出する3体のポケモンは相性補完が優れている組み合わせで選出します。 特徴としては• 弱点を突けば確定1発、もしくは2発で倒せるダメージを与えられるポケモン• 半減以下で受ける相手の交代先にもそこそこダメージを与えられる攻撃性能も持つポケモン• サイクルわざを採用することが多い• 回復技はない(代わりに積みわざを持っていることが多い)• 半減以下で受けたときに、ダメージを20~40%程度しか受けないポケモン という感じです。 代表的なポケモンとしては、「」「」「」「」などが挙げられます。 ロトムは非常に優秀ですよね。 初手ロトムで有利対面ならハイドロポンプやオーバーヒート、不利対面ならボルトチェンジやとんぼがえりというのはよく見る光景です。 攻めサイクル構築のキモは、「相性補完」にあります。 最初に紹介した「アーマーガア&サザンドラ」vs「シャンデラ&バンギラス」 のようなイメージですね。 受けサイクル構築と違って攻撃性能が高い分防御性能が劣るので、タイプ受けによって相手の有効打を半減や無効で流すことが重要になってきます。 メリットとしては素で強力なポケモンが多く、さらに強力な相性補完の組み合わせもほぼほぼ決まっているので読みさえうまくいけばサクサク相手を倒していけるところです。 とんぼがえり読みでバンギラスに交代してじゃくてんほけん発動からの全抜きというのはよくある光景です。 デメリットとしては、強力な組み合わせがほぼほぼ決まっているため、「あ、うちのパーティがサザンドラに弱いからサザンドラ選出してくるな。 てことは100%アーマーガア選出してくるな。 」というように読まれやすくその裏を取った選出をされて負けるかもしれないことと、前述した受けサイクル構築には弱い傾向があることです。 わざの枠は交代先のポケモンを読んで倒すための攻撃技や、全抜きのための積みわざにさくことが多く、受けサイクル構築に有効なトリックやちょうはつなどの変化球的なわざの採用枠がほとんどないことが要因です。 また、攻めサイクル構築の場合は下記のようなもちものが非常に効果的です。 こだわりスカーフ• こだわりハチマキ なぜかというと、ボルトチェンジやとんぼがえりの威力が上がり、かつ交代してしまえば技が固定されるというこれらのアイテムのデメリットを帳消しにできるからですね。 サイクルを回すデメリットは相手のHPを削れないことにありますが、これらのアイテムのおかげで素早さがちょっと足りないポケモン(ウォーグルなど)や、攻撃力がちょっと足りないポケモン(ドラパルトなど)でうまくサイクルを回すことができるようになります。 スイッチサイクル構築 前述した「受けポケモン」と「攻めポケモン」の組み合わせで相性補完を考えて作られた構築です。 特徴としては• 受けポケモン2体+攻めポケモン1体• もしくは受けつつ攻められるポケモンの採用 という感じです。 受けポケモンは受けサイクル構築のポケモン、攻めポケモンは攻めサイクル構築のポケモンを採用します。 受けつつ攻められるポケモンとしては、バトルスイッチがある「」や防御の値と能力上昇でダメージ計算をするボディプレスを使う「」や「」といったポケモンが挙げられます。 メリットとしては受けも攻めも全方面に対応できるところです。 受けポケモンがいるおかげでタイプ受けできない相手も数値受けで耐えることができます。 デメリットとしては1体の攻めポケモンがおにびやちからをすいとるで機能停止させられるとそこから崩壊したり、逆に受けポケモンを積みわざ、ギミックの起点にされて「」で紹介したような純正積み構築のパーティに全抜きされることです。 スイッチサイクル構築のキモは相手が積むタイミング、ギミックのタイミングを見極めて起点にされないように受けポケモンを使うことです。 サイクル戦におすすめのポケモン ここではサイクル戦におすすめのポケモンをいくつかご紹介します。 サザンドラ+ギルガルド• サザンドラ+アーマーガア• アーマーガア+バンギラス• ドヒドイデ+ナットレイ• ギャラドス+ナットレイ• 先発ロトム(ボルトチェンジ、とんぼがえり)• 先発ヒヒダルマ(とんぼがえり)• 先発ドラパルト(とんぼがえり)• etc… この中で、特にイチオシなのは「アーマーガア+バンギラス」です。 単純に見た目がかっこいい! というのもあるんですが、普通に超強力です。 アーマーガアは物理耐久型、バンギラスはとつげきチョッキを持たせて特殊耐久型になります。 ただ、2体とも物理攻撃型なので、やけどやちからをすいとるでわりと簡単に機能停止するので3体目は特殊攻撃型のポケモンや受けポケモンをおすすめします。 (ミロカロス・サザンドラ・ドヒドイデ・クワガノン・ヌオーなど) アーマーガアとバンギラス以外の4体を何にするかで相手が選出しやすいポケモンが変わってくるので、それに合わせて3体目を入れるといいでしょう。 (10戦くらい戦って強いと感じたポケモンを倒せるポケモンを入れたり、わざや型を変えるとよさそうです。 ) あと、個人的にはサイクル構築におけるアーマーガアの特性は夢特性:ミラーアーマーでなくて普通の特性:プレッシャーがいいのではないかと思います。 というのも、能力が下がったところで居座ることはあまりありませんし、下がるとしても防御ダウンはてっぺきにより上昇、攻撃はメインウエポンがボディプレスなので意味なし、素早さは下がったところで元から高くないですし、交換でOK、特防は特殊受けを担当するバンギラスに交代するからです。 それに合わせて相手も交代するはずなので、能力ダウンを跳ね返してもあまり旨みがないように思います。 逆にプレッシャーだと長期的なサイクルにおいて、たとえば通常PPが10あるミミッキュの「じゃれつく」ですが、これを5ターンで枯らすことができます。 急所に当たり続けるとさすがに危ういバンギラスの「ストーンエッジ」や、アーマーガアキラーとなりうるドリュウズの「つのドリル」などPPが5しかないわざも3ターンで枯らすことができます。 ミラーアーマーよりも、サイクル戦を採用したときのギリギリの戦いにおいてプレッシャーの方が勝率UPに貢献するような気がしています。 サイクル戦の注意点 ポケモンバトルは言うまでもなく、相手のポケモンのHPを0にしたら勝ちです。 基本的にはサイクルはそれと真逆の行動=攻撃ではなく交代を選択します。 しかも交代をすることで基本的には相手の攻撃を受けてこちらがダメージを与えられてしまいます。 相手の行動を先読みしてそれを一手上回ることで逆転をしていく必要があるわけです。 なので、サイクル戦の注意点としては、「むやみやたらに交代をしないこと」だと言えるでしょう。 相手の行動を読んでサイクルを回すか回さないかを選択することが大事ですね。 【もっと深く知る】自分のサイクルを守り相手のサイクルを破壊する方法 こちらも当たり前でありつつも初心者、中級者トレーナーができていないこととして「サイクル破壊」が挙げられるようです。 サイクルを守るためには• 単体で耐久力が高いポケモン(受け構築的なポケモンなど数値受け可能)• 半減耐性が多い(タイプ受け可能。 はがねタイプのポケモンが多い) これらのポケモンを採用し相手のサイクルを破壊するために• 相手の技の一貫性を切る組み合わせで選出する。 相手に一貫性が通るような広い技範囲を持つポケモンを選出する。 ということが大切です。 耐久が高い・半減耐性が多いポケモンは前述したとおりですが、をみてもわかるように鋼タイプは半減耐性が多く、少なくとも1体は採用されることが多いです。 相手の技の一貫性を切るとは、たとえば相手のサザンドラが「かえんほうしゃ」を持っているとします。 もしこちらの3体の選出が• ナットレイ• クワガノン• ゴリランダー という草タイプ選出をしたとすると、交代先のポケモンにも大ダメージが入ったり最悪一発でやられてしまうかもしれません。 これを「炎わざが一貫している」といいます。 ) そして一貫性を切るとは、例えばここに1体「」を入れてみます。 もらいびとは、炎タイプのわざを無効にしたうえで、以後自分が使う炎わざの威力を1. 5倍にする特性です。 わざのタイプは18種類ありますが、3体をうまく組み合わせてこれらのほぼすべてのわざを「交代さえすれば」半減以下で受けられる選出をして、相手の技の一貫性を切るのがサイクル構築の基本ですね。 逆に相手に一貫性がある技範囲を持つポケモンとは、いろいろなタイプのわざを覚えることができ、相手がたとえ交換したとしても等倍以上のダメージを与えて削っていけるポケモンのことです。 いろいろなタイプのわざを覚えてしかも強いポケモンとしては、ドラパルトなどが挙げられます。 また、フェアリー・ゴーストの両タイプを一貫して受けられるポケモンがほぼいないことから、ミミッキュも強力なサイクル破壊ポケモンと言えるでしょう。 (たとえば相手がサザンドラのときじゃれつくで確定1発ですが、おそらく相手はじゃれつくを半減以下で受けられる鋼タイプのポケモンに交代するので、そのタイミングではシャドークローを選択することで相手にそれなりのダメージを入れることができます。 ) 有利対面判断はタイプだけでは判断できない 補足ですが、有利対面はタイプだけでは判断できません。 たとえば、ローブシンとハガネールが対面したときを考えてみます。 このとき殴り合うとどちらが勝つでしょうか。 タイプ的にはローブシンが鋼タイプに効果抜群ですが、てっぺきをつんだハガネールは物理攻撃を実質半減以下で耐えるようになっていきます。 1回で2分の1、2回で3分の1、3回で4分の1倍しか入りません。 そのうえボディプレスによって防御力を攻撃力として換算してダメージを与えるので、実はハガネールが勝つことも多いです。 相手の努力値振り・性格調整やもちものによっても変わりますし、それは流行によって移り変わっていきます。 なので実践で感覚を磨くしかありません。 また、超上級者がやっている方法としては実際に戦う中で相手の型を調べる方法があります。 超上級者はバトル中に相手のわざを確認して型を読み取る その方法とは「この対面状況なら相手は高確率でこのわざを使ってくる」という状況をあえて作り出し、その上で相手がそのわざを使ってこない場合「相手はこのわざを使ってこなかったから、覚えさせていないんだろう」と確認する方法です。 たとえば、ナットレイ vs サザンドラが対面しているとき、サザンドラがかえんほうしゃを持っているならほぼ確実にうってくるでしょうから、ナットレイをウインディに交代します。 そのときかえんほうしゃを打ってこないなら、相手はかえんほうしゃを持っていないということが確認できる感じですね。 (実際はスカーフもちならこだわりを嫌がってあくのはどうを選択したり、みがわり型ならナットレイを起点にするためにみがわりをはってくることもありますから、そううまくはいかないんですが。。。 ) そこでかえんほうしゃを持っていないことが確認できたら、ナットレイはサザンドラに強く出られます。 サザンドラのわざ構成が• りゅうせいぐん• あくのはどう• ラスターカノン• とんぼがえり のような構成であることが推測できるため、ナットレイはサザンドラの攻撃を受け切れます。 サザンドラの処理をナットレイに任せることができるでしょう。 一方でかえんほうしゃなど炎わざをうってきたら、ナットレイは一撃でやられてしまうでしょうから強くでることはできません。 別のポケモンでサザンドラを倒さなければいけないことがその時点で判明するでしょう。 サイクル戦を制して上級ポケモントレーナーを目指そう! 言ってることは当たり前すぎることなんですが、これを実践できちんとやるには• 相手のパーティ構成や流行から相手のポケモンの型・技構成を読む• 相手のポケモンのダメージ量からもちものを読む• 相手のポケモンの裏にいる選出されたポケモンを読む• etc… これらの1つ1つの読みの質が高くないと到底うまく決まらず、むしろサイクルを回さなかった方が勝てた、なんてことにもなりかねません。 下記の動画を見て思ったんですが、上級者はこの深さと速さで相手を読んでいるんですねー。 このレベルで185位だとして、1位の人は相当ヤバいですね。 まとめ:【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】 いかがでしたでしょうか。 マスターボール級になるにはある程度厳選作業などもできて、「」で紹介したような基礎的な戦術が取れるようになる必要があると思います。 ここを中級者とすると、さらに上の上級者になるためにはサイクル戦を制していく「戦いを読む力」を鍛えないといけなそうですね。 たくさんポケモンバトルして上級者目指して頑張りましょー。 では、今日もポケモン剣盾楽しみましょう! 長時間座ってポケモンやってると腰やお尻が痛くなる方は、ゲーミングチェアがコスパ最強でおすすめです。 このブログでは毎日更新で「過去の自分が知りたかったこと」をジャンル問わず書いているので、もしあなたの役にも立ちそうなことを書いていたらまた読みに来てください。

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【上級者への登竜門】サイクル戦とは?おすすめポケモンと戦い方の解説【ポケモン剣盾】

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ダメージ計算ツール(ポケモン ソード・シールド対応) ポケマス. theme--light. theme--light. v-application. theme--light. v-application. theme--light. v-application. theme--dark. theme--dark. v-application. theme--dark. v-application. theme--dark. v-application. v-application,. pokemass-app. pokemass-app. pokemass-app. pokemass-app. v-text-field. v-btn:not. v-btn--outlined. accent,. v-btn:not. v-btn--outlined. error,. v-btn:not. v-btn--outlined. info,. v-btn:not. v-btn--outlined. primary,. v-btn:not. v-btn--outlined. secondary,. v-btn:not. v-btn--outlined. success,. v-btn:not. v-btn--outlined. theme--light. theme--light. v-btn. v-btn--disabled,. theme--light. v-btn. v-btn--disabled. theme--light. v-btn. v-btn--disabled. theme--light. v-btn. v-btn--disabled:not. v-btn--flat :not. v-btn--text :not. theme--light. v-btn:not. v-btn--flat :not. v-btn--text :not. theme--light. v-btn. v-btn--outlined. theme--light. v-btn. theme--light. theme--light. v-btn--active:before,. theme--light. v-btn--active:hover:before,. 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