ポケモン ヒートロトム 相性補完。 【育成論】眼鏡ヒートロトム【ポケモン剣盾】

ロトム (ヒートロトム)|ポケモン図鑑ソードシールド|ポケモン徹底攻略

ポケモン ヒートロトム 相性補完

最強を目指す人のための 水ロトム環境考察 水ロトムの強みは2点あります。 同じタイプにランターンがいますが、合計種族値が足りてない+地面の一貫性が嫌われるのでロトム優勢です。 まずは、水ロトムの種族値からおさらい。 水ロトム 種族値 防御・特防の数値が高く、HPの種族値が低いのが特長です。 HP252振りをするだけで、物理・特殊 両方に強くなれます。 また、 素早さ種族値86も重要な数値です。 すぐ下に、たくさんのポケモンが並ぶ 85族があるため、ロトムもついでに抜く 4振り86族抜き調整が多いです。 ロトムの素早さ実数値もおさらいしておきましょう。 覚えておくのは、以下の3つで大丈夫です。 悔しい。 型の詳細は個別に見ていきましょう。 オボン持ちだけでみると、ずぶといの方が個体数が多いです。 せいかく:ずぶとい 防御特化することで、オボン込みで確定4発になります(攻撃特化ファイアロー鉢巻ブレイブバード 31. また、攻撃特化メガボーマンダ A1段階上昇の逆鱗が91. 身代わりを貼るポケモンの起点にされることはありますが、耐久力を底上げすることで鬼火をまく機会が増えます。 オボンのみの採用率理由は、後攻ボルトチェンジで消耗するHPを回復するために採用します。 HP252振り+防御に少し回すだけでも耐久力があるので、鉢巻ガブリアス 逆鱗耐えて 鬼火を巻くことができます。 マリルリ対面を意識した素早さ振りが多く、ある程度の硬さ・火力を持った型とします。 ハイドロポンプの火力が、HP252振り バンギラス 確定2発程度の火力です。 また、耐久ポケモン以外なら電気+水という範囲の広い攻撃で2回で突破できます。 が持ち味のポケモンです。 こだわりメガネを持たせるよりも、スカーフで上から殴るのが人気です。 S135族を上から殴れ、ファイアローを後出しから倒せる調整のため、人気の調整です。 S252振り:最速135族抜き抜き H108振り:ファイアローの鉢巻ブレイブバード確定3(42. 理由としては、ガブリアス・メガボーマンダよりも、耐久ポケモンを削ることがロトムの仕事だからです。 また、性格は、臆病にすることで抜ける敵を多くすることが好まれます。 ただし、回復技を持たないため、鬼火を上手く使いたい。 ただ、 陽気A252ガブリアスのげきりん 45. しかも、ひかりのかべ+リフレクター両方を覚えることができるので、汎用性の高い戦法になりますね。 ただ、壁張りのライバルには ニャオニクス・クレッフィなど優秀なポケモンも多いため採用率は高くないです。 特定の組み合わせはあまり多くありませんが、優れたタイプを持っているのでパーティの補完として採用されます。 つまり、 どんなパーティでも採用できる優秀なポケモンと言えます メガハッサム+水ロトム メガハッサム・水ロトムで有利対面を意識してとんぼがえり・ボルトチェンジを行います。 ハッサムの重たい地面・炎技に耐性のある水ロトム。 水ロトムの重たい、草に強いハッサムの組み合わせです。 この2匹は相性補完がよいので、並びとしてよくみかけます。 参考 ウォッシュロトム+とつげきチョッキドリュウズ構築 とつげきチョッキドリュウズは、 耐久ポケモン、フェアリー・でんきポケモンに無類の強さを誇ります。 一方で、環境トップメタである ガブリアス、ファイアロー、メガバシャーモなどには弱いです。 それらに強いのが、鬼火持ちの水ロトムです。 相性補完もよく、サイクルを回しやすいです。 参考 水ロトム 対策 水・電気+特性:ふゆう持ちの水ロトムは、 実質弱点は、草のみです。 メガフシギバナ、キノガッサなどが有利です。 物理受けが多いので、特殊アタッカーだと突破しやすいですね。 特攻特化メガリザードンYのソーラービームで、 HP252振り水ロトムに105.

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【ナットレイ育成論】「やどりぎのたね×まもる」のインキャ戦法で物理ポケモン対策を!/対策と弱点も解説|ポケモット

ポケモン ヒートロトム 相性補完

霊がメインの場合と闘がメインの場合の両方がある。 特に前者は霊半減以下の無悪の両方に闘で弱点を突ける完璧な組み合わせ。 後者でも闘が半減以下の超霊毒虫飛妖のうち2つに弱点をとれる。 シャドークローの威力や気合玉の命中率など、物理特殊どちらにしても 威力や命中に難があるため使用者が少ないが、優秀な組み合わせであることに変わりはない。 水がメインの組み合わせ。 大半の水タイプが使用できる。 水を半減する、水竜草のうち2つに弱点を突ける。 水タイプのポケモンが冷凍ビームなどをサブウェポンとして採用することが多い。 水に両方半減される。 習得者は少ないが、氷技にフリーズドライを採用する場合は水にも弱点を突けるため、範囲が非常に広くなる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性の弱点を突ける。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に炎で弱点をとる。 非常に止めるのが難しい組み合わせ。 ドラゴンタイプのポケモンが大文字や炎のパンチなどをサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に地で弱点を突く。 「ドラゴンタイプ+鋼対策技」の組み合わせではとが両方とも一致で扱える。 電を半減以下にできる地草竜電のうち、3つに弱点をつける。 氷から見た場合は対水のみだが、フリーズドライを覚えず、電気タイプの技を覚えるポケモンが対水を想定して採用されることも。 単純な抜群範囲はそれほど広い部類ではないものの、補完が極めて優秀な組み合わせ。 電タイプのポケモンが「めざめるパワー氷」をサブウェポンに持ちこの技範囲を扱うことが多い。 妖がメインの組み合わせ。 妖を半減する、炎毒鋼の全てに地で弱点が突ける完璧な組み合わせ。 この範囲を扱える妖は少なく、特殊ならばめざめるパワー地面が使われる。 地面ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、優先度は高くない。 飛がメインの場合と、地がメインの場合の両方がある。 前者の場合、飛を半減する電岩鋼の全ての弱点を突く完璧な組み合わせ。 後者の場合、地を半減以下にする飛虫草のうち2つに弱点を突く。 飛闘の組み合わせの影に隠れがちだったが、飛闘を半減以下にするギルガルドに地が抜群であるため、採用率は上がっている。 毒に耐性を持つ毒・岩・鋼に地が抜群。 地半減の草に毒が抜群となる。 基本は毒メインのポケモンが相性補完を求めて地を採用する。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする悪超鋼のうち、1つに弱点を突く。 主に超タイプが鋼を相手取るためにこの範囲を持つ。 かつて高威力の炎技を扱える超ポケモンは少なかったが、第8世代では技マシンでマジカルフレイムが配られ、この範囲は一般的になった。 炎ポケモンから見ると苦手タイプへの補完が一切無いため、こちらはこの範囲が取られることはまずない。 竜がメインの組み合わせ。 竜を半減する鋼に闘で弱点を突く。 虫鋼複合のハッサムや超鋼複合のメタグロスに竜半減闘等倍となるため、竜炎の組み合わせの影に隠れがち。 妖に両方半減以下にされる。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 飛行半減の鋼に炎で弱点を突く、飛行がメインの相性補完。 等倍範囲の広い飛行技の一貫性が高まるうえ、双方半減の岩タイプがマイナーなので止まりづらい。 鋼タイプをメインウェポンとするポケモンが炎電鋼の弱点を突くために採用する。 地面タイプが不一致鋼技を採用することは少ない。 草半減の炎・飛行・虫に岩で弱点が突け、岩半減の地面に草が抜群を取れる。 岩タイプで草技を扱えるポケモンは少ないため、草タイプがサブとして岩技を採用するケースが多い。 両者鋼に半減されるが、岩技を覚えられるポケモンは地面・格闘技も覚えることが多いため、比較的対策しやすい。 特殊岩技の威力が低いため、採用するポケモンの大半は物理型である。 妖半減の炎に岩が、岩半減の闘に妖が抜群。 双方に無効タイプが存在せず一貫性が高いが鋼に半減される。 相性補完と等倍範囲の両面で優れた組み合わせだが、双方とも威力100未満の技が多い。 タイプ一致でないと等倍だと十分な火力が出ないうえ、現状では双方をタイプ一致で扱えるポケモンが限られる。 また、岩メインのポケモンで高威力の妖技を覚えるポケモンは非常に少ない。 主にストーンエッジなどの高威力物理岩技をサブで扱える妖主体のポケモンが補完で採用する範囲。 主に物理鋼が炎・水・電へ等倍以上の打点を求めて岩技を採用する。 両タイプに無効化手段が無いため、鋼に双方半減という点を加味しても等倍範囲が広い組み合わせ。 実戦では双方との補完に優れる地や闘を同時採用し、鋼への打点とするのが一般的。 竜をメインとするポケモンが妖に鋼で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減されるので、サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける竜で採用する。 竜が覚えられる鋼技が威力が低いことと、メジャーな妖複合の水妖・電妖に鋼が等倍な点がネック。 双方一致で扱えるポケモンが禁止伝説ののみであることもあり、採用率はあまり高くない。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 4属性に弱点をつける。 無半減の鋼に炎で打点を得る、無をメインとする相性補完。 主にだいもんじなどの高威力特殊炎技を使用できる特殊メインの無が採用する範囲。 双方半減の岩が少ないため等倍範囲も広い。 物理でも採用価値はあるものの、無が覚える物理炎技はほのおのパンチやほのおのキバ止まり。 炎弱点を持つ鋼が多いとはいえ威力が低く、4倍ピンポイントの採用になりがち。 物理メインの無の場合は地や闘といった技威力の高い組み合わせに落ち着く場合が多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 6属性の弱点を突ける。 電気は草対策に炎技を、炎が水対策に電気技をそれぞれ採用する。 双方が竜に半減されるが、多くのポケモンが止まりやすいすべての鋼複合に対して等倍以上を取れる組み合わせ。 実戦ではめざめるパワー氷や格闘技・地面技をあわせて採用するケースが多く、突破力をさらに高めやすい。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性に弱点をつける。 妖半減の鋼に炎で、炎半減の竜に妖で弱点をつける。 炎タイプに双方半減以下となる。 現状双方をタイプ一致で扱えるポケモンは存在せず、主に妖が鋼への打点として炎技を補完採用する。 高威力の炎技を習得できる妖は少なかったが、第8世代ではマジカルフレイムを覚えるポケモンが増えた。 などの炎4倍鋼には効果てきめんで採用率は高い。 妖半減の鋼に闘で弱点をつく、妖メインの相性補完。 両半減の毒がマイナーなうえ、やといったメジャーな高耐久無に対する打点にもなる。 きあいだまやばかぢからといった高威力闘技を習得できるポケモンに特に人気のある組み合わせ。 めざめるパワーでも選択肢となるタイプだが、格闘4倍筆頭のには妖で2倍弱点が突ける。 環境には闘等倍以下の鋼も多いので、特殊妖のめざめるパワーの選択タイプとしては炎・地に比べると少数派。 また、闘メインのポケモンからすれば等倍範囲はそれなりだが補完がない。 高威力の妖技を習得できる闘も現状いないため、闘メインのポケモンが採用することはまずない。 竜をメインとするポケモンが妖に毒で弱点を突く目的で採用する。 共に鋼に半減以下にされるので、採用する竜のほとんどは持ち物や特性・積み技による威力補強を施す。 威力補強が十分であれば、高威力の竜技により半減でも鋼にゴリ押しが狙える。 サブやもう一つの一致技で鋼に高打点で弱点を突ける場合も多く、鋼による安易な対策が通用しない場合が多い。 超無効の悪に妖が抜群で、妖半減の毒に超が抜群になる。 等倍範囲でみても炎に超が、超に妖が通りやすいので、抜群範囲の狭さを加味しても優秀な相性補完。 物理で両タイプの高威力技を習得するポケモンはいないので、特殊型での採用が主。 鋼に双方半減されるので、実戦ではきあいだまやめざめるパワー炎・地面などを組み合わせることが多い。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 5属性に弱点を突ける。 単タイプで見ると双方半減の岩タイプがマイナーなので通りはまずまず良い。 主に毒無効の鋼に対する打点として、毒メインのポケモンが炎技を採用する。 毒技の範囲が狭いので炎メインのポケモンが毒技を積極的に補完採用することは少ないが、 など炎耐性を持つ妖複合へのピンポイント打点として採用することはありうる。 特殊な例に言及するとを筆頭にどくみがまも戦術を扱うポケモンが、鋼対策として炎技を同時採用することも多い。 状態異常の毒と炎技双方に耐性を持つポケモンは非常に少なく、高いハメ性能を持つ。 超がメインの組み合わせ。 超を半減以下にする鋼悪超のうち、2つに弱点を突く。 エスパータイプのポケモンがきあいだまなどをサブウェポンとして採用することが多い。 闘が使っても毒対策にはなるが、それなら地震でいいのであまりつかわれない。 超に両方半減される。 25倍、特性「もふもふ」には2倍 7属性の弱点を突ける。 炎がメインの場合と、草がメインの場合の両方がある。 前者の場合、炎を半減する炎水岩竜のうち2つに弱点を突くことができ、さらに炎の弱点である水岩地の全てに弱点を突ける、 ソーラービームをもととしたZ技も検討される程優秀な組み合わせ。 後者の場合、草を半減する草虫炎飛竜毒鋼のうち3つに弱点を突け、めざめるパワーを使ってでも習得させる程。 特に晴れパーティでは 炎技とソーラービームとウェザーボールの性能が上がるため脅威となる。 炎や竜に半減される。 虫半減の炎、毒、鋼に地面が抜群で、地面半減の草には虫が刺さるので計4タイプを補完できる組み合わせ。 双方の抜群が被らないので抜群範囲も非常に広いが、飛行に両者半減以下にされる。 等倍以下に抑えるポケモンは多いが、耐性を持つポケモンはややマイナー寄りな飛行複合タイプが多い。 主に虫タイプが相性補完を求めて、じしんやめざめるパワー地面を搭載する。 電無効の地に水で弱点を突き、水に対しては電で弱点を突く。 両者をタイプ一致で使えるポケモン、もしくは水主体の特殊ATが同タイプへの有効打として電を採用する。 電主体のポケモンは地対策としては草にも弱点を突ける氷を優先するケースが多く、採用率は低め。 共に草・竜に半減されるため、相性補完に氷技を同時採用する場合がほとんど。 水半減の同タイプに草が通り、草半減の炎に水で弱点を突ける。 主に水主体の特殊エースが同タイプへの有効打として草技を採用する。 草・竜に共に半減されるが氷技が双方に一貫するので、れいとうビームを同時採用することでそれらにも容易に対策ができる。 電無効の地に草で弱点を突き、草半減の飛には電が刺さる。 主に電メインのポケモンが地に対する打点を求めて、くさむすびやめざめるパワー草などを採用する。 共に草・竜に半減されるので、範囲の狭い草メインのポケモンが電を補完採用するケースは少ない。 例外として、攻撃技ではないがなどの草が地を呼びづらいことを利用して、でんじはを搭載することはある。 氷半減の氷・鋼に炎が抜群で通り、炎半減の竜には氷が刺さるので計3タイプの補完が見込める。 炎・水に双方半減以下に抑えられる。 両タイプとの補完に優れる電メインのポケモンが両者をサブ技に仕込むケースも多い。 草半減の炎・毒・鋼に地で弱点を突き、3タイプの補完ができる。 草・虫・飛の3属性に半減以下にされるが、いずれもマイナー気味なポケモンが多い。 逆に水・鋼などのメジャー相手に等倍以上を狙いやすいため、耐性を持つ相手が多い割に扱いやすい。 地からすると相性補完が無く、そもそも草技を覚える地が少ないので採用率は低い。 草が範囲を広げるために地を補完採用することがほとんど。

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シングルレートS9

ポケモン ヒートロトム 相性補完

トリック• ボルチェンによる対面操作• 対ハッサムマンムーボルト• 対バンギムドー、ノオーガブ、パルガッサ 1、火炎玉トリックで誘うガブバンギカイリューへの抑止力。 カゴ残飯輝石回収によるスイクンクレセポリ2への居座り妨害。 ラム没収によるビルドブシン舞カイリューの機能停止。 2、オバヒ後の起点回避、サイクルを回す 対面操作 、ギャラスイクンへの遂行技。 3、炎虫鋼氷電草飛半減、地無効によるハッサムマンムーボルトへの圧力。 加えてノオーガッサフシギバナ等の草、ナットムドーグロス等の遂行。 4、ノオーやムドーとセットのガブやバンギを誘いやすく且つ火炎玉トリック決めやすい。 ボルチェン無効ポケは火傷が良く刺さる。 etcガブバンギマンムーグライ などが挙げられます。 他にパルシェン対面でボルチェンが安定択になりやすいのも特徴です。 補足 配分1はスカーフパルシェンに出落ちさせられないようにし、10万でH252振りスイクンを確2、マンムーボルトをオバヒで2発と最低限のCを確保したものです。 オバヒ C131 H4振りボルト 66. 立ち回りの例 初手はボルチェンで対面操作していき、有利対面で相手の引き際に対して火炎玉トリックを当てていきます。 exノオーやムドー、ハッサムの引き際にボルチェンストッパーでやってくるガブマンムーグライ、受けにやってくるラッキーポリ2バンギクレセに対して当てていきます。 先発のブシンとかは火炎型もあり得るのでボルチェン安定です。 相性のいい味方 ・雨や砂に弱いのでガッサやブシン、スイクンやナットなどが補完できると思います。 以上です。 最後まで見て頂き有難うございました。 お時間のある方はどうぞ。 評価は既に入れてあります。 自分は壁系使ったことないのですが、リフレの方を見ましたw 多分、相性良いと思うので候補に入れておきます。 ヒート自体が耐性が優秀で出せる相手が多くて、できる仕事もかなりあるので使いやすいです。 ノクスとかカイリューが起点にできそうでできなくなりますし(過去にこれで潰されたこともありますorz)。 特殊ドラゴンへの対応もしっかりしていればさらに力を発揮できそうですね。 すごくいい型ですよね。 評価は文句なしの5です。 特殊竜を考えると1コメさんの意見のように光の壁と相性がいいのかもしれませんね。

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