エースバーン とびひざげり。 【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策

エースバーン/対策

エースバーン とびひざげり

見た目のダサさも去ることながら名前までダサいので、炎の御三家を選ぶことは並大抵の覚悟がないと難しいという持論をより完璧なものに昇華してくれたのがエースバーンの功績なのではないかと思っています。 インテレオンと同じく、特性《もうか》とダイバーンによる晴れ効果で炎タイプの大火力で攻めていくポケモンです。 隠れ特性の《リベロ》もゲッコウガの《へんげんじざい》と同じ効果を持っているので、解禁後にはまた評価が変わってくるとは思いますが、ここでは猛火を前提に考察します。 元々の素早さが高いので、素早さの上をとって身代わりを張りながら猛火圏内まで自分自身のHPを削っていきましょう。 とは言えドラパルトや、それこそ同じ戦術を取るインテレオンに関しては素早さ負けしているので、猛火戦術と相性のいい《カムラのみ》を使って素早さを補うのもいいでしょう。 また、耐久種族値も決して高くはないものの、ペラッペラの紙耐久というレベルでもないため、仮想敵に合わせて耐久調整を施すことで、相手の攻撃を耐えつつ猛火の発動を狙ってもいいと思います。 猛火やカムラ、チイラのみといったピンチの時に発動する効果も、HPを倍にするダイマックスと併用すれば、発動中でも多少の耐久を確保できるので過去作に比べると動きやすさは段違いのはずです。 先制技として《ふいうち》を覚えたりするので、カムラ無しでもドラパルトに縛られにくいのも評価が高いでしょう。 ただ、現環境における炎タイプは、サザンドラなどのドラゴンタイプ、バンギラス、ロトムといった炎耐性を持つポケモンが多いことから一貫性を作るのが難しいですが、アーマーガアやナットレイなどのよく見る鋼タイプを身代わりの起点にできる点が非常に強力です。 インテレオンと異なり、炎タイプゆえのメジャータイプの弱点の多さが注意すべきポイントなので、どのタイミングで動き出すのかというのがエースバーンの使い手として試されることでしょう。 技考察 かえんボール 物理炎技の最高打点。 フレアドライブとは、命中率や反動ダメージの有無で選択になりますが、タスキを持てるようになったり猛火との相性もいいので火炎ボール推奨です。 晴れ+猛火で威力が405となり、たとえ半減されたとしても大ダメージは必至でしょう とびひざげり 炎タイプに対して繰り出される岩タイプに強烈に刺さります。 また、抜群を取れずとも炎を半減するポケモンに対して等倍ダメージが出しやすく、素の威力が高いので相性補完に最適ですが、技を外したりゴーストタイプに無効化されたり守られたりすると自分自身のHP最大値の半分が削れてしまうので、不安定さがあります ふいうち 威力の高い先制技。 相手が攻撃技を選択していないと技が出ませんが、前述の通りS負けしているドラパルトを縛り返せるのが強みです ダストシュート 高威力の毒技です。 毒タイプに変化することで水、岩からの攻撃を等倍に抑えることができるので、主にリベロでの採用となります アクロバット こちらはリベロ時に地面技を透かせるようになります。 ダイマックス中には素早さを上げる追加効果を発動できたり、タスキやカムラといった消費アイテムとの相性もいいので選択肢として魅力的な技です ニトロチャージ 非ダイマックス時に能動的に素早さを上げることができる技です。 晴れギミックを使う意味でも一度はダイマックスを経由したいポケモンなので、火焔ボールとタイプが被りダイジェットと効果が被るこの技はスペース的にも採用は難しいと思ってます しねんのずつき 炎、格闘をメインに据えるとキツいドヒドイデに対する役割破壊ができる技です。 サイコフィールドを展開してしまうと、不意打ちとの相性が悪くなり、そもそもスペース的に厳しくなります アイアンヘッド 技範囲を広げるわけではありませんが、ダイスチルで耐久を上げることができます いかりのまえば 相手のHPを半分削り取りますが、条件下の火焔ボールでも相手のHPを半分削るぐらいのことは大抵の場合で可能です カウンター タスキとの相性が良く、次ターンも猛火で殴れるようになるので無くはないです ブラストバーン インテレオンと違い、物理ベースのエースバーンとは不協和音が発生します。 御三家しか使えないし反動もあるし、AとCの高いほうにカテゴリを合わせるみたいな効果があっても良いと思いました(小並感) みがわり HP調整として、またダイマックス中のダイウォールとして使いどころが多い技です。 まぁ向こうには自己再生があるので、ドヒドイデ入りに出しにくいポケモンですね。 HP無振り(実数値155)で 4n-3 の状態なので、残りの4は防御か特防に回しましょう。

次の

【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策

エースバーン とびひざげり

6月5日深夜、エースバーンがシングルバトル使用率1位となった。 「ズキュントス」を抜きしての1位の経緯 剣盾のランクマッチでは、「 ・・・ドラパルト・」の5体からなる、環境使用率上位5体を連ねた構築「 ズキュントス」が、いわゆる結論パとして扱われていた。 しかし、6月2日にエースバーンの新特性「」が解禁されると、破竹の勢いで使用率を伸ばし、6月5日深夜、日付が変わる頃にはシングルバトルでの使用率は 「ズキュントス」を追い抜いて1位に達した。 「」のエースバーンの強さについては、本ブログの前記事 でも述べた通りであり、「 どうあがいても強特性」であるこのが使用率上位に位置すること自体は、さほど驚くことではないが、よもやこうもあっさりと「ズキュントス」を上回るとは思っていないかったプレイヤーも多く、上では動揺の声が上がり、同時に「 コイツどうやって対策するんだ」という考察が盛んに行われるようになった。 エースバーン対策になる では、実際にランクマッチでエースバーンと対峙する上で、どのような・型を採用すれば、対策になりえるのか。 以下にこの数日でみかけた意見をまとめた。 「ふきとばし」はックスには無効であり、初手ックスを切られることが珍しくないエースバーン相手には注意が必要だが、「あくび」で眠らせるあるいは交代を強いることで、ックス対策を行うことも可能である。 性格補正なし攻撃252振りエースバーン(いのちのたま)の「かえんボール」 …B特化に36. 準速で「」を持つことで最速エースバーン抜き+1の素早さを得ることができるので、上から殴り倒す方針で対策するのであれば、かなりの適任であるといえる。 A特化ウオノラゴン(がんじょうあご)の「エラがみ(先制)」 …無振りエースバーン(炎タイプ)に276. どうせ「エラがみ」が通らない相手にはあまり火力が期待できないなので、水の通る相手に圧力をかけつつ、にエースバーンを倒してしまうことをメインに動かしていくといいだろう。 エースバーンに「ダイジェット」を使って素早さを積まれる前に対面させてしまいたいところである。 HP252振りだけでもエースバーンの「」程度は耐えるため、調整如何でかなり安定した立ち回りが可能になる。 性格補正なし攻撃252振りエースバーン(いのちのたま)の「」 …HP252振りに80. ミトムでも可。 尚、 でも近い立ち回りができ、であれば弱点である「ふいうち」を誘いながら変化技で犠牲無く起点化を狙ったり、相手の「」に合わせて受けだしすることで無償降臨+相手にダメージを狙うことができる点で有利である。 一方でこちらは「ダイアーク」に弱いため注意が必要。 エースバーンが変化できるタイプのうち、との対面であまり使いたくないであろう飛行タイプを除けば、炎・格闘・パー・悪・電気など、 地面の通りがとても良い(「とんぼがえり」は使われたら交代されることに加え、「ダイワーム」をに敢えて使うことは少ないと思われるため除外)ことも魅力いとつ。 性格補正なし攻撃252振りエースバーン(いのちのたま)の「」 …HP252振り(ハードロック)に73. 「 『ばけのかわ』による行動保証によって、 『こうこうのしっぽ』を『トリック』で押し付けて起点化する・ 『』で相手の高い素早さをデメリットに仕立てる」といった妨害に加えて、 「みちづれ」によって無理やり1:1交換に持ち込んだりできる。 「みちづれ」はックスしているには効果がないため、初手ックスが珍しくないエースバーンを相手に使うときは注意が必要。 「『こうこうのしっぽ』を押し付けて『みちづれ』」の戦法は、に限らず などほかのでも可能だが、やはり「ばけのかわ」による安定性が並外れている。 物理受けの定番となっていたアーマーガアやが炎技で焼かれてしまうので、エースバーンを意識するのであれば、こういった水タイプの物理受けが有効になる。 性格補正なし攻撃252振りエースバーン(いのちのたま)の「ダイジェット(130)」 …B特化(ふしぎなうろこ)に37. 水タイプの物理受けとしては、「ちからをすいとる」を用いて火力を削ぎつつ回復して受けを成立させる等も挙げられる。 余った1枠には攻撃技として、「」などを採用するのが堅いか。 尚、似たようなのにパルスワンがいるが、同じ条件で調整を行う場合、パルスワンは上記の攻撃を確定耐えにできないのに対し、サンダースであれば確定耐えが実現するため、本記事ではサンダースを採用している。 備考:今回の記事ではエースバーン単体への対策の考察を扱ったため、エースバーンとよく一緒に採用されている水タイプやゴリランダーなどと併せての、構築単位での対策については触れていません。 *本記事はあくまで筆者の見解を示したものであり、ランクバトルにおける今後の展開を予言したり、対戦における実績を保証するものではありません。

次の

【ポケモン剣盾】エースバーンの育成論と対策

エースバーン とびひざげり

自分が受けるダメージの詳細は、参照。 とびひざげりは、ポケモンの技の一種。 説明文 たたかうわざ ・ ジャンプした いきおいで ひざげりを くりだす はずすと ダメージをうける ジャンプを りようした ひざげりで あいてを こうげきする。 はずすと じぶんが ダメージを うける。 ・・・・ ジャンプからの ひざげりで あいてを こうげきする。 はずすと じぶんが ダメージを うける。 漢字 ジャンプからの ひざげりで 相手を 攻撃する。 はずすと 自分が ダメージを 受ける。 コンテストわざ この アピールの あと びっくり しやすく なってしまう ポケモンの もつ わざを つかって きほんの えんぎ。 までは、反動ダメージのリスクの割に威力が低めで使用率は低かった。 では威力が大きく上がり、を覚えないポケモンが主力技として使うようになった。 ポケモンカードゲームにおけるとびひざげり 特殊な効果のない攻撃ワザとして登場する。 ポケモン不思議のダンジョンにおけるとびひざげり この節はに関連した書きかけです。 して下さる協力者を求めています。 アニメにおけるとびひざげり ポケモン エフェクト 使用者 初出話 備考 G高田 わざの初出 ジロウ ツヨシ ゲンキ ハマグリ ドモン で使用 技の仕様• 攻撃が外れたときや状態などで防がれた場合に自分が受けるダメージ量は世代によって異なる。 1ダメージのみ受ける• 小数点は切り捨て 以降• や ・等 で技を無効化された場合、まで自分へのダメージはない。 以降は外したときと同様のダメージを受ける。 でタイプにされたとびひざげりをタイプ・等に無効化されたときも含む。 からので出したとびひざげりをタイプに無効化されたときも含む。 に防がれた場合、ニードルガードのダメージを受けてから反動ダメージを受ける。 途中の発動圏に入った場合は回復を挟むことができる。 攻撃対象がすでにになり場に誰もいない場合は、攻撃は失敗するがダメージを受けない。 やで味方が自分だけのとき、味方に技を撃つとまでは対象が自動的に敵へ切り替わってしまうが、からは味方のままなのでこの仕様が適用され、ダメージを受けない。 状態などで隠れているだけの場合は普通に技を外したときと同様にダメージを受ける。 ・により技を使用することができなかった場合はダメージは受けない。 状態では使用できない。 とびひざげりを選択したターンに先にを使われるととびひざげりは失敗するがダメージは受けない。 がのポケモンが攻撃を外したとき、特性の効果によりダメージは受けない。 特性がのポケモンが攻撃を外したとき、特性は発動せずにダメージは受ける。 特性がのポケモンが使用した場合、威力が1. 2倍になる。 特性がのポケモンが技を外したとき、ダメージは1回のみ受ける。 のみ、状態のポケモンの使ったとびひざげりが外れた場合、とびひざげりを使った側ではなく使われた側のみがわり人形が1ダメージを受ける。 相手がみがわり状態でない場合は誰もダメージを受けない。 の名前の由来となったの得意技「真空飛び膝蹴り」が技名の由来となっている。 のタマゴ技である関係で、ボクサーがモチーフでパンチポケモンという分類のも覚えられる。 などの「HPが異常に高いポケモン」に放って外した場合、一撃でひんしになることがある。 からは相手のHPがどんなに低くても外した際の反動ダメージでHPが半分削られるため、リスクが高まったといえるが、一方でハピナスなどの高いHPをもつポケモンに放って外しても 残りHPが半分以上あれば 一撃で倒れることもなくなった。 各言語版での名称 言語 名前 とびひざげり High Jump Kick Turmkick Pied Voltige Calcinvolo Pat.

次の