テトリス ミノ。 対戦テトリス上達への道、防御力(掘り)への2つの意識

【番外編:テトリス】積むのが遅くても勝てる対戦テトリスTips

テトリス ミノ

sponsored link そもそも平積みとは 平積み テトリス積み というのは9列のうちのどこか1列を開け、積んでいく積み方です。 Tスピンのようなテクニックがなくても、直感だけで積んでいくことができるので 比較的簡単な技です。 端空け、中開けの2パターンがあります。 端を一列空けているか、真ん中を一列空けているかっていうだけの差です。 中開けのメリット 端空けのデメリット は 使える技が多いこと、上部の戦いになってもIミノが引っ掛かって置きミスすることが少ないことが挙げられます。 中開けのデメリットはきれいに積むのに少し脳に負担がかかることです。 ぷよぷよテトリスにおける火力 ぷよテトで 対ぷよのときのテトリスの火力はTスピンTripleの火力と同じらしいです。 つまり、TスピンDoubleを連発するより、テトリスを連発したほうが強いということになります 一応。 対テトではほとんどのテトリスのゲームで4ラインです。 対テトではTスピンDoubleと火力は同じです。 きれいに積む方法 平積みは直感だけで組めるから簡単と上で述べましたが、事故らないように、地形が汚くならないように積むというのは意外と知識がないと難しいことです。 テトリスは7種のテトリミノがセットになって落ちてきているので、 同じミノを多用せざるを得なくなる積み方は下手な積み方と言えます。 3列空きを作らない これは基礎中の基礎です。 2列空きまではL,J,Iの3つのミノで埋めることができますが、3列空き以上になるとIミノでしか埋めることができなくなります。 そもそも平積みは1列空きがある状態でIミノ要求が高いので、地形が崩れやすいです。 凸凹にしない これも基礎です。 一段ずつの凸凹はTミノがないと地形をきれいにしづらいです。 Tミノを上向きに置くとこういう地形になりやすいので、その置き方は少し注意したほうがいいです。 パターンを覚える テトリスではきれいな地形を作りやすいパターンというのが存在します。 右上、中央上の組み方はL,Jを一個取った形をよく使います。 J,L,I,OとS,Zの組み合わせは平積みをする上で相性があまり良くないですが、下の形は その相性の悪さを解消しやすい形なので、覚えておくといいと思います。 回転入れを使う 回転入れを使いつつ積めるようになれば、平積みのレベルはかなり高いと言えます。 回転入れはソフトドロップを使うため、スピードは遅くなりますが、 回転入れをしないとどうしても地形が保てないという場面は多いです。 ここではよく使う回転入れを紹介します。 HOLDを解いてLミノとIミノを交換したいところですが、Iミノを解いてしまうとテトリスが撃てません。 こういう場合はこの回転入れをするのが有効です。 まぁ、nextが一個なので断言はできませんけど。 しかも早い手でHOLDを解けるので、そこからのパターンのバリエーションがすごく多くなります。 L,J,Z,Sの回転入れはかなり多用する技なのでなるべく頭で考えずに使っていけるよう練習しておくといいです。 一番いいのはうまい人のプレイ動画を見て、「なんでここで回転入れ使ったんだろう?」と考えるのが一番練習になります。 ちなみにL,J,Z,Sの回転入れは他にもあります。 使わないと思う技でも絶対に使う場面があるので、覚えておくに越したことはないです。 こじらでした じゃ.

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これぞテトリスアート! 『テトリス』でOミノだけ浮かせてみた!? 「そういうゲームじゃねえからw」とツッコミの声も

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テトリミノの定義 テトリミノの定義は数値の二次元配列で定義します。 1であればブロック描画、0であれば何も描画しない。 これに、回転した後の状態を3次元目に追加します。 今回は1次元目に回転、2次元目に縦軸、3次元目に横軸となるように定義してみました。 下図はT型テトリミノを定義したときです。 一応3次元データを持つオブジェクトをMinoクラスとして定義して利用することにします。 出現対象の1次元目を0 無回転状態 、2次元目を縦、3次元目を横としてみていき、1である場合にブロックを描画するようにします。 表示場所に関しては、x,yでフィールド表示開始配列番号を表すものを定義し、その開始番号からテトリミノの2次元目、3次元目をループで回します。 コードにするとこんな感じですかね。 import java. util. ArrayList; import java. util. Collections; import com. nompor. gtk. APIType; import com. nompor. gtk. GTK; import com. nompor. gtk. GTKColor; import com. nompor. gtk. GTKView; import com. nompor. gtk. draw. shuffle minos ; minos. stream. forEach nextMinos::add ; Collections. shuffle minos ; minos. stream. minos.

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テトリミノを置く速度を上げよう!と考えた時点でアナタの負けです

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テトリミノの定義 テトリミノの定義は数値の二次元配列で定義します。 1であればブロック描画、0であれば何も描画しない。 これに、回転した後の状態を3次元目に追加します。 今回は1次元目に回転、2次元目に縦軸、3次元目に横軸となるように定義してみました。 下図はT型テトリミノを定義したときです。 一応3次元データを持つオブジェクトをMinoクラスとして定義して利用することにします。 出現対象の1次元目を0 無回転状態 、2次元目を縦、3次元目を横としてみていき、1である場合にブロックを描画するようにします。 表示場所に関しては、x,yでフィールド表示開始配列番号を表すものを定義し、その開始番号からテトリミノの2次元目、3次元目をループで回します。 コードにするとこんな感じですかね。 import java. util. ArrayList; import java. util. Collections; import com. nompor. gtk. APIType; import com. nompor. gtk. GTK; import com. nompor. gtk. GTKColor; import com. nompor. gtk. GTKView; import com. nompor. gtk. draw. shuffle minos ; minos. stream. forEach nextMinos::add ; Collections. shuffle minos ; minos. stream. minos.

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