ライザ の アトリエ 感想。 ライザのアトリエ ~常闇の女王と秘密の隠れ家~ 感想プレイ日記1【ネタバレON/OFF有】

『ライザのアトリエ 〜常闇の女王と秘密の隠れ家〜』レビュー

ライザ の アトリエ 感想

GOOD ライザ4時間ほど触った感想としてはまあ普通にアトリエやなあと… とりあえずライザのアトリエ最初の方触った感じの感想としては良いね!夢だね!浪漫だね!!って感想がどハマりするぐらいプレイしてる自分もワクワクした さっそくプレイしました! まだまだ冒険はこれからだけど、とにかくライザちゃんが可愛い!フィールドもバトルも遂に自分でライザちゃん達を動かせて感動ですーー!! ライザのアトリエをちょっとやってみた感想。 ちなみにソフィー以来。 ・ムッチムチでゆっさゆさの美少女が悪気もなくあの格好してて間違いが起こらない…ファンタジー。 ・調合も戦闘もシステムが刷新され、新しいアトリエって触れ込みは伊達じゃない。 ・時限クエは無さそうで安心。 ・ムチムチ ライザ可愛い! 街とかキャラが凄く良いので歩いてるだけで楽しいです。 戦闘とか調合は要素が多くてまだ全然把握できてないんですが、覚えたら楽しそう! とりあえず1時間の間で調合はいけない感じだった、多分後もうちょいで調合出来そうな空気の話だった。 戦闘は事前広告通り序盤だけど多分シリーズ最速、個人的にはこの戦闘システム慣れは必要だけど面白い。 グラフィックは本当に綺麗、多分PS4のProとかでやったらすごそう ライザのアトリエ、普通のコマンドバトル式RPGだと思ってたけど、アクティブバトル式のリアルタイムコマンドバトルだから、操作性も演出も良くてえちえちを除いてもとても良いクオリティに仕上がってると思う 戦闘は今までとスタイルが違うから慣れは必要だけど面白い アクティブとネガティブの使い分けで戦闘が目まぐるしく変わっていくし、なかなか考える暇がないからある程度のパターン化はしたいなあなんて🤔 今週末やり込むぞー! まず神田沙也加さんのOPが素晴らしい…そして過去作と比べると今回はテキストが明らかに良い方向に改善されているしシナリオも割と力入っていそう。 戦闘は忙しいがスピード感があって雑魚戦でも退屈しない。 TV・携帯モード共に過去最高に綺麗。 こんなところかな… まだ初めたばかりだけど錬金の楽しさは相変わらずでわくわくしっぱなしですw ライザちゃんがどんな冒険を繰り広げるか今から楽しみで仕方がありません。 やっぱ俺には、マイクラやアトリエシリーズみたいな、のんびりやるのが合ってるわー……時折戦いたいと思っても、両方ともそれを満たせるし……(安らぎの時) ライザは中和剤に色っていうか属性があんのが面白いな 組み合わせ多過ぎて覚えられるか不安だったけど、スキルツリーみたいになってるから思ったよりも簡単で楽しいわ ライザのアトリエ、グラフィックは十分、女の子どちゃくそかわいい、戦闘システムテンポよくてそこそこ歯ごたえある、調合システム救済措置あるしレシピ開発は面白い、時限要素ないのは有り難い、全体マップがファストトラベルと噛み合ってなくてほぼ使い物にならんから何とかしてほしい ライザのアトリエ楽しい 戦闘システムと調合システムはアトリエシリーズで今作が一番好きかも ホントにライザが面白くて この戦闘システムが黄昏シリーズと似てるらしいけど私よくわかんないから新鮮な気持ち ほかのキャラの技とかアイテム使用とか考えてやろうとするとむっちゃ忙しくて楽しいね ライザ タイミングよくボタン押したら連撃したり、味方が勝手に戦ってくれたり、リアルタイム進行でまだ慣れんけど戦闘システムは今までのアトリエには無いものだらけで楽しい ライザのアトリエずっとやってしまった…… ライザちゃんが可愛いのはもちろん、ゲームシステムがストレス少なくて良い。 戦闘も錬成もサクサクできて時間消費しまくるなこれ。 新システムは不便が多いが、慣れてくる頃に不便を解消してくれるシステムが出て来るので、ちょっと複雑な心境になる。 ストーリーはだんだんと面白くなってるので、唯一文句なしの高評価 女の子以外の最序盤の感想として ・新システムの調合楽しい。 オート調合がめっちゃ便利 ・戦闘がすごくテンポ良い、けど慣れるまで忙しく感じそう ・話しかけられる人が決まっているのであんま無駄に走り回らなくていい ライザのアトリエ、めちゃくちゃ楽しかったです! 他にプレイしたアトリエシリーズはアーシャのアトリエのみだからかもしれませんが、調合がかなり分かりやすかったですし、戦闘もスピード感あってとにかく楽しかった! プレイ始めたばっかりだけど、とにかくグラフィックが良い 背景は夏の空気感あるし、キャラからはイラストの質感感じられる 戦闘もARPGっぽくて慣れれば色々工夫できて楽しそう UIも今までよりは見やすくなった気がする アトリエシリーズ初です!爽やかな世界観と可愛いキャラデザ、初心者でも楽しめそうなシステムに惹かれてプレミアムを買いました!ゲーム内容も特典内容も非常に満足しています!購入して既に10時間も遊んでしまう程の楽しさで本当に買ってよかったです… 途中に一枚絵が出てくるのテンション上がる! クラウディアやっとパーティに加入したー! だんだん周りに認められつつ世界の謎的な伏線も少しずつ出てきてめっちゃ進めたい。 けどシステム覚えて戦闘して錬金してたら時間が溶ける。 神ゲーだ。 アトリエシリーズやったことないひとでもライザとっつきやすい印象 戦闘スピーディーだし全体的なロードもはやめ アニメーションもぬるさくだし 何よりライザとクラウディアがひたすら可愛い やめどきを見失ってる 現在進行形 今のところライザの感想は ソフィーとフィリスを混ぜたような感じかなぁ・・・ 細かいテキストをバッサリ切って グラフィックの描写に全振りしてるように感じる 調合システムはこりすぎてる感はあるものの最初からオートで調合も可能だからライト~ミドル向けにもいい采配 低評価(つまらない・クソゲー) BAD どうにかしてローアングルからライザちゃんの太ももの隙間を覗こうとしたけれどカメラは寄れない透過するは公式の鉄壁ガードを思い知った…。 ライザのアトリエ開始直後から嫌な予感しかしないストーリーが展開されてて笑う ライザは戦闘画面がクソで、なぜかメガネがライザとの視線上に立つ状態がデフォで、左に謎の空白があるんだよね。 スゴイ疎外感。 悲報ライザのアトリエカメラ寄せられず。 はー(クソでか溜息 ライザちゃんの造詣はすばらしいの一言なんだけど、ちょっとした段差を迂回しないといけなかったり、木の間通り抜け出来なかったりするの、ちょっと残念だな。 ライザ システム周りとか不満しか出てこねえ ライザのアトリエの戦闘システム微妙だなぁ テンポいいけど考える時間が無いからなんかやりにくい ぶっちゃけ、今回のアトリエは微妙だな。 戦闘システムも調合システムもクエストシステムも。 悪い出来じゃあないけど、良くはなってないね。 ライザのキャラ性だけだね今のところ。 ストーリーもまだ全然序盤だし ライザ戦闘めちゃくちゃ難しいな、テンポがエグいぐらい早くて情報処理出来ない ライザのアトリエ。 戦闘もかなり今までにない感じ。 リアルタイムで進んでいき仲間が勝手に行動するからテンポはいいけど、アクション要素が入ってちょっとわちゃわちゃしてる。 先行入力がないを&ターン蓄積されないので割と急いで入力しないとターンが無駄になりそう。 戦闘装備をしないとバトル中にアイテムを使えないのか…。 RPG的な感覚で臨むとわからないことだらけ。 文字や地図が見にくく、調合(変化)も難しい。 アトリエ初心者だけでなくゲーム初心者は相当難しいんじゃないだろうか。 3~4時間ほどプレイしての感想。 割と行動できる範囲が少ないというか、行ける場所限られてるのでわかりやすいといえばわかりやすい。 ちょっとした岩の段差が降りれなかったりするのが不便かも。 ついついジャンプしてしまう…w ライザやった感想だけど文字がちっちゃい!!後はOPが描き下ろしじゃなくなってるのがちょっと驚き 話しかけられるモブが少なかったり掲示板使わないとワープ出来なかったりイベントにボイス付いてなかったり。 なんで過去作で不評だったとこ残すかなぁ。 やっぱリディスーが良すぎてハードル上がってんのかなぁ 戦闘中アイテム使い方分かりにくい 戦闘やりづらい 色んな事がわかりにくい 戦闘が大変面倒になってる。 あとパーティクエストの連携カウント、連携で敵を倒せてしまうと正常にカウントされない気がする。 感想 難易度設定は無しだが、ちょうどいいくらい。 一切レベル上げしなくてもクリア可能、道中に落ちてる装備等は拾っておくと良いですね。 ネタバレですが、クリアしたらボスが本編データでも出現します。 難易度CHでHP270000。 呪いと猛毒がだるい ライザのアトリエ、クリアしたし感想でも言っておこう めちゃくちゃ楽しんだ、もしこれを全力で作りこんでたらテイルズや今のFFと並ぶレベル 個人的感想 キャラよし、システムよし、戦闘よし、BGMもよし、ストーリーや掘り下げ、クリア後要素は少し物足りないけど、アプデや残りの2部がある ライザのアトリエをやっとクリアしたよ。 今回はマルチエンドじゃないけど、とてもスッキリした終わり方でよかった。 感想としては、リラさんが一番素敵だった。 クリアしても、品質999装備と爆弾、裏ボスとまだまだやることがあるのはうれしいね。 ライザのアトリエ クリア後感想 このゲームを買ったきっかけは照井春佳さんだったのだが、プレイしていく内にアトリエシリーズの楽しさ面白さが分かってきて、最後には一日中やるくらいハマっていた。 初のアトリエシリーズだったのだが非常に面白く、これは以前照井さんが出演していた黄昏シリーズ クリアした感想ですが、とっても面白かったです。 錬金は時間を忘れて没頭したし、RPGで1番重要だと思ってる戦闘BGMは最高に良かった…。 地元の隠された歴史を知り大切な今を守る戦い。 そしてひと回り成長した仲間達の巣立ち、みたいな アトリエ【プレイ】するのは初めての俺の、ライザのアトリエストーリークリアした感想 シナリオ:ルルア、トトリ程の熱い展開はなかった 難易度:Normalはぬるい。 アイテム装備そんな強化しなくてもスラスラ進める。 ただ、ラスボスとラスボス手前の雑魚は強い。 舐めてかかってしにかけた ライザのアトリエ、クリアしての感想 戦闘システムとか調合とか色々変わってて新鮮だった アイテムが簡単に強化できるのでhardでもサクサク進める ボリューム不足感が気になったのでDLCに期待 シリーズ経験者からしたら物足りなさは感じるけど、初めてやる人にはかなりオススメなゲームだと思う 参照: 参照: 満足度調査アンケート• 非常に満足• 普通(どちらともいえない)• やや不満• 非常に不満• オートセーブがないのが非常に面倒くさい。 アプリが強制終了するとバグなのか、データがかなり前まで巻き戻る。 安っぽい作り込み• アトリエファンなので毎回買ってます、今作もクリア済。 これまでのシリーズの中でもシナリオはつまらないほうだと思います。 キャラもあまり魅力を引き出せて無い気がします。 システム周りは新しい試みもあり良い所もたくさん。 戦闘は慣れればやる事決まってるので難しくはないですが何度も戦闘と採取するので段々めんどくさくなってきます。 ネタバレになりますが、ストーリーだけなら最終ボスを含めて、ボス敵というボス敵が3体のみ…。 装備をそこそこの頻度で新しくしていくのですが、雑魚を早く倒せる様になるだけという悲しい状態です。 買って無いのに不満とか付けて申し訳ない。 だがアイテムを使って消費しないってことは作り貯めを楽しめないって事なので、今回は(他は最高に良さそうなだけに)残念ながら見送ります• 40時間ほどでクリア。 アトリエ歴はロロナから。 個人的にはストーリー好きかな。 少年少女の一夏の冒険と成長、正当派なジュブナイルストーリーですね。 調合は文句なし、しばらくこの方向でお願いします。 逆に戦闘は意欲的だけど、もう少し改善の余地あるかな。 某大手密林さんで7時間でクリアしたとか、序盤でつまらないと言った意見が見えるけど、このゲーム中盤からが面白いので評価を見るときはクリア後の人のものにした方が良いかと。 今作初アトリエシリーズかつ、ストーリー終盤までやっての評価です。 核心には触れませんがややネタバレかも知れません。 マップでのジャンプ面での操作性やファストトラベルの融通の利かなさに難があります。 錬金術メインだからかもしれませんが、敵の個性のない色変え故にあまりに変わり映えしないです。 バトル面がやや複雑な上スピーディなので、理解はしても苦手な人はやや慣れまで時間を要しそうな事。 ストーリーの伏線張りなどはよく作られてはいるが、登場人物が少ない故に後半の一部のキャラクターが空気になるのが気になり、さらに唐突に過去が明かされたりして人間模様の面が浅い事。 オートセーブがなく、現状稀に唐突にゲームが落ちる致命的なバグがある為下手をすれば萎え落ちがあり得ること。 ライザちゃんがマップ上でドアップできない不具合。 やっていて気になったのはこの辺りです。 逆に、錬金術を面に押し出している作品故に、コツコツと素材を集めて新しいアイテムを生み出す作業的なゲームが好きな方はお勧めします。 戦闘面も、慣れが必要とはいえ魅力的かつ戦略的。 また、錬金術とは切っても切り離せない関係にあるため中々上手く作られていると感じました。 メインキャラクター達も魅力的で、特に女性陣は可愛いです。 ライザちゃんの戦闘中やなんてことない仕草中の太ももとおっぱい強調が素晴らしい。 現在はライザちゃんでとどめを刺してライザちゃんの勝利画面を9割の確率で見れるプロです。 故に、ストーリーの肩透かし感が残念でなりません。 総評すると、定価で買う価値があるかは結構意見が分かれそうなイメージ。 現状ストーリー終盤までではまだ定価には届かないのが個人的意見です。 やり込み要素もありそうなので、確実な評価ではありませんがとりあえずは以上です ストーリークリア後の評価です。 ストーリーには触れません。 アトリエは、アーランドシリーズ、不思議シリーズをプレイ済です。 過去作に比べてボリュームが少ない印象。 ストーリー自体短かったように感じます。 今作がシリーズ1作目という位置づけならば、ロロナ、ソフィーの方が長かった。 サブイベントもないに等しい。 メインキャラのイベントがほとんどありません。 (モブキャラの方が多いのでは……?) モブキャラは依頼という形で多少ありますがあまり印象に残りませんでした。 ボイスも全然ありません。 所々、過去作で出来たのに何故今作では出来ないの?というようなこともあります。 毎回異なる錬金システムや戦闘システムを作ってくれるのは面白く良いと思いますが キャラ同士の絡みがもっと欲しいところです。 一部のキャラは完全に空気でした。 今のところ定価で購入するのはおすすめできません。 アトリエ新シリーズの第1作としてはかなり良い出来だと思う。 いつもに比べたらバグもかなり少ないし、退屈だったこれまでの戦闘がスピーディーなものになっていて新鮮で面白かった。 けどストーリーについては賛否両論あるのはわかる。 良くも悪くも今までのアトリエとは毛食が違ったからね。 ただ黄昏シリーズみたく、伏線回収せず無理矢理終わらせた感は無かったのでそこは心配しなくても大丈夫。 一方アトリエお決まりの不便な点(段差をジャンプで飛び越えられないなど)は有ったのでここらへんはいい加減解消してほしい。 次回作に期待。 総評としては普通に良作。 特にこれからアトリエ入門する人には最適じゃないかな。 アトリエ常連の人はシステムやグラフィックの一新で新鮮さをかなり感じる一方、ボリューム面で若干物足りなさを感じるかも知れない。 まあ新シリーズ1作目で手探り感あったし、そこら辺は次回作では解消されるのではと思います。

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ライザ の アトリエ 感想

問題は LT RTといったトリガーボタンが正常に動作しないこと。 これはメニュー画面を開き装備画面でキャラの変更を行う時に LT、RTが正常に動作しない事で確認できます。 また RTが反応しないので戦闘時にクイックアタックができません。 以上が不具合の状況となります。 対処方法 以下紹介する方法で私は問題なく動いていますが、正式な対処法かは分かりません。 今後またパッチなどでおかしくなる可能性はあります。 参考程度にお読みください。 ライザのアトリエのゲーム側から、 今回のコントローラー認識問題対してアプローチする方法はありません。 ですのでSteam側から対処します。 他の箇所にチェックは入れません。 チェックが済んだらこの画面は閉じてください。 これでライザのアトリエのゲーム内で LT RTが問題なく正常に反応するようになります。 ていうか謎のUSB切断が起こらなくなると言ったほうがいいのかも…。 この対処法に伴う問題点 この対処方法を行うと以下のような問題が発生します。 ライザのアトリエのゲーム内で十字カーソルの反応がわずかに遅くなる。 メモリーマップ画面で大きなエリア選択時に十字カーソルによる移動が不可能になる。 アナログスティックによる動作のみ可能。 願わくば今後まともなパッチが当たり、 このようなSteamクライアント側でのコントローラー設定なしでも ちゃんと動くようになる事に期待したいです。 大多数のSteamのゲームではわざわざこんな事しなくても 普通にXbox360コントローラーを挿すだけで問題なく動くもの。 ライザのアトリエのゲーム中にだけコントローラーが USBからすっぽ抜けたような反応になること自体が どう考えても異常です。 あるいはフォトモード自体はメニュー画面からの呼び出しにしてしまうなど、 もっと実装の仕方は色々あったんじゃないかなぁと思います。 ライザのアトリエのSettingメニューはあくまでもキーボード操作のみが対象 その前にライザのアトリエのキーコンフィグの仕組みについて触れます。 こんなやつですね。 Lスティックの押し込みはキーボードではFキーとなっていますね。 それぞれ完全独立です。 更に ライザアトリエにはコントローラーのキーバインドを設定する箇所がどこにもありません 内部ファイルをいじれば出来ると思うけど…。 ですので、Steam側から設定を無理やりいじる必要が出てきます。 Steam側でコントローラーのボタンを置き換える 上で紹介したトリガーの問題を対処したときのように、 またコントローラー設定の画面を開きます。 そして今度はそこに表示されている「Xbox360コントローラー」をクリックします。 するとメニューが追加表示されますので、 その中の項目から「レイアウトの決定」をクリックします。 次にコントローラーのキーバインドを変更する画面が表示されます。 ここで 左スティックのクリックと右スティックのクリックを入れ替えます。 つまり、 これまで右スティッククリックで行っていたライザの視点を正面に向ける機能と左スティッククリックで行っていたフォトモード呼び出し機能を入れ替えます。 ボタンには何か1つの機能を割り当てる必要があるようです。 次に考えたのはXbox360コントローラー中央にあるXboxロゴのボタン。 これはライザのアトリエでゲーム中に使わないので、 ここと左スティックのクリックを入れ替えようとしたのですが、 このSteamの設定画面においてXboxロゴボタンをクリックしても無反応で置き換えることはできませんでした。 ということで苦肉の策で右スティックのクリックと機能を入れ替える形式にしました。 フォトモード割り当て変更時の注意点 このコントローラーのボタン配置設定画面、設定を最終的に反映させるためのメニューボタンがうまく表示されずに消えるという非常に厄介な画面になっています。 という感じでしょうか。 なんか余計なところを触ると途端にセーブボタンが非表示になるっぽいので 最低限の操作にとどめたほうが良いと思います。 以上の操作を行った所、 左スティックで移動中にもし押し込みクリックしてしまっても 視点が正面を向くだけなので実害がかなり減りました。 もっと言えば決定・キャンセルのAB入れ替えだけでなく、 独自に戦闘時の通常攻撃はAボタンに変えられるーとかも盛り込んでほしいところ。 コーエーテクモ ガスト の開発陣には もっとユーザーが使うことを考えた開発をお願いしたいです。 おわりに: 1から感想の更新 ということでStaem版ライザのアトリエを Xbox360コントローラーで遊ぶ際の問題点を解消する方法 について紹介しました。 これについてはちょっとずつ印象が変わってきていて、• 通常戦闘は相変わらず面白くないです• しかしボス戦の面白さが分かってきた って感じになっています。 特に序盤の強敵であるドラゴン戦でライザのアトリエの戦闘の面白さが分かった気がします。 戦闘時にはRT使ったクイックアタックを駆使して攻撃を連鎖させることが重要、 逆にRT使って効率よくブレイクしていかないと強敵には勝てない。 という事が分かってきて面白くなりました。 私、この ボオスを助けに行くのが本当に嫌で嫌でしょうがなくて、 ゲーム時間内で2週間ほどボオスは放置して調合と街の依頼だけこなしてました。 そして実プレイとしても1週間ほどライザのアトリエを全く遊びませんでした。

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ライザ の アトリエ 感想

最近の「アトリエ」シリーズでは少年少女の成長という日常を、まるで毎日をまつりごとのように明るくハッピーな作風で描いてきた。 そのストーリーの合間にフィールドや戦闘で素材を集めて、強力な道具や装備を作りながら次の大きな戦闘に備えていく流れはこれまでと変わりない。 日常を語るシリーズではあるが、魂の宿った本を人間にするのが目標だったり、絵画の中に入って冒険をしたりと、ファンタジーの強いシリーズだった。 それだけに日常と言われてもイマイチ実感できない部分も多かった。 しかし本作は明るさが少し抑えられ、重たいエピソードが顔をのぞかせる。 そして子供が大人に抱く不平や不満といった、誰もがいちどは身に覚えのあるようなわかりやすいテーマも描かれる。 この共感しやすいテーマは、教師の言動に対して強い反感を抱いた子供たちが、廃工場を秘密基地にして立てこもって大人達と対立する『ぼくらの七日間戦争』と同じ匂いを感じるものだった。 とは言え本作は大人達と直接対立するのではなく、おのおののキャラクターが目標を持って、大人達を見返してやるという信念などで行動していく。 住人からの依頼以外にも、調合や自主練など、各キャラクターの成長目標もクエストになっている。 戦闘や調合、ストーリーのテイストもこれまでと大きく変化しているため、本作は見た目以上に従来のシリーズと異なる印象を受けた。 そのなかでも特に大きく変わったのが戦闘システムだ。 今回はひとりだけを操作して、敵も仲間(AI)も絶え間なく攻防を行うリアルタイム方式が採用された。 好きなタイミングでいつでも操作キャラを変更できるが、キャラクターを変更するメリットはあまりないため基本的にひとりのキャラクターのみを操作する。 スキルやアイテム選択時も時間が流れるためテンポが早く、仲間と共に敵をタコ殴りにする爽快感が非常に高い。 このように戦闘はアクション性の強いものに生まれ変わったが、それはシリーズの長所を消す癖の強いものだった。 敵味方関係なく、順番が来たキャラクターから次々と行動するアクション性の強い戦闘システム。 戦闘では、メンバーの誰かが通常攻撃を行うと増えるアクションポイント(以下、AP)の管理が軸となる。 最大まで溜めたAPを0にして、メンバーの攻撃力などが上昇するタクティクスレベルを1つ上げることで、パーティ全体が強くなっていく。 ただAPはMPのようにスキルにも使うため、ボスクラスの強敵と戦いになると使いどころも難しくなってくる。 仲間はというと、リアルタイムで「アイテムを使ってほしい」、「炎属性の攻撃をしてほしい」という要望を出してくる。 要望に応えると連携攻撃をしてくれて、雑魚を多少早く倒せたり気絶させやすくなったりする程度の威力だが、派手な演出で戦闘をより爽快感のあるものにしてくれる。 最大値の5まで溜めたタクティクスレベルをすべて消費して放つ必殺技もあるなど、本作もド派手な戦闘を楽しめる。 いろいろなものが降り注ぐライザの必殺技。 序盤はうまく回っている感じを受けたが、ゲームが進行するにつれて、アトリエならではの多彩なアイテムを使った戦闘が難しいことに気づいた。 1回の探索に持ち込めるアイテムが少なく、使用回数もパーティー全体で5回程度しかないため、戦略に組み込む難易度が上がっている。 使用回数はコアポイントという形で管理し、持ち込んだアイテムをひとつ封印する形でコアポイントを全回復できるが、アイテムの数が少ないため簡単に封印はできない。 せっかく強力なアイテムを作っても、今回のシステムでは文字通り宝の持ち腐れになってしまう。 先ほどの連携にしても、アイテムが必要な要望も多いので無視せざるをええないこともしばしばだ。 そして究極的には、大技などの隙を突いたスキル連携で事足りてしまうため、戦闘は大雑把になりやすいのが残念だ。 また、戦闘から逃げる方法がよくわからず、仲間が通常攻撃のみ行う「ネガティブモード」、仲間がAPを消費する行動をする「アグレッシブモード」などの説明も不足気味だ。 特に逃げ方に関しては、具体的な操作方法が説明書にすら書いていない始末だ。 ほかにもアタッカーやディフェンダーなどのロールタイプの役割など、流れのなかでの説明不足の部分が多く、正確な機能や性能などがわかりづらいことが多いのが気になった。 基本的なシステムについてはチュートリアルで学ばせてくれるが、開発期間が短いことによる作り込み不足なのか、戦闘関連の説明不足が目立つ。 グラフィックは美しくなったが、モーションや敵の種類など良くも悪くも「アトリエ」シリーズ 20年以上続いてきたシリーズのなかで、本作はグラフィックも大きく進化した。 アニメ調のテイストはそのままだが、本作の真夏に照りつける強烈な日差しが色鮮やかに表現された、その特徴的なビジュアルに興味を引かれた方も多いはずだ。 最近はゲームエンジンの進化がすさまじく、そこそこのCGモデルでもライティングのごり押しで世界をリアルに描写することが容易になったが、本作はライティングに頼りきりではない。 草木を調べて素材を採集するという要素も手伝い、世界中で使い回される背景オブジェクトは数多いが、フィールドやダンジョンは真夏の海からキノコの森など、表情豊かなデザインで見る者を楽しませてくれる。 細かい部分を見れば作り込みは甘いが、それでも全体的には美しい仕上がりになった。 ただビジュアルが進化しているだけに、氷の上を滑るように走るキャラクターモーションや、敵キャラクターのバリエーションの少なさなどが余計に目立つようになった。 特に色やサイズ違いを含めない敵キャラクターの種類(ビジュアルの違い)は、一般的なRPGのボスモンスターの種類と同程度か少ないぐらいだ。 筆者はこのシリーズはこういうものだと割り切っているが、初めてこのシリーズに触れる人は驚くことだろう。 とはいえ「アトリエ」シリーズに限って言えば、敵の種類の少なさは悪いことばかりではない。 なにせ取り扱う素材の種類が約400種類と膨大で、敵の種類が多いと「この素材、どの敵が落としたっけ……」と途方に暮れやすいからだ。 ゲーム内のアイテム図鑑を調べればすぐわかることだが、素材のありかについて把握しやすいに越したことはない。 調合はシリーズ最高峰だが、諸刃の剣も潜んでいる シリーズの売りでもある調合(錬金術)は、わかりやすさに加えてシリーズ経験者にも目新しいシステムだ。 調合はパネルに対応する素材を投入するだけのシンプルな設計で、作り込みの小難しさはかなり排除された。 これまでの調合レシピはゲームの流れで勝手に覚える感じが強かったが、一連の調合のなかでプレイヤーが意識的に新たなアイテムを作れるようになった。 この必要な素材をひと通り確認しながら新レシピを思いつくのを目指して調合作業、本当に自分がアイテムを創造しているような感覚にもなり、これは今までのアトリエになかったものだ。 ただ今回のシステムは諸刃の剣で、見落としたレシピがあると、ゲームプレイ全体に大きな影響を与えてしまう。 実際筆者は、新レシピの見逃しで、物語の中盤までアクセサリーを作れず、中盤から終盤近くでは新しい武器や防具を作れず、ゲームをクリアするまでアトリエ(隠れ家)のカスタマイズができなかった……。 例えば「ドライビスク(クッキー)」を作る際、新レシピのパネルを解放して規定の素材を投入すると、新レシピ「プニゼリー」に変化する。 こういったレシピの見逃しやすさもまた、作り込みの甘さにも原因があるように思える。 例えばフィールドマップでは、マップに目印を付けたり道を徐々に細くしたりするなど、迷子にならないような設計がされていることがある。 その道しるべをプレイヤーに感じさせないように導入するのがデザイナーの腕の見せ所だったりするわけだが、今回の調合に関しては、その次へと繋がる最初の道しるべが不透明なのだ。 たとえば、調合のレシピは武器なら武器、宝石なら宝石へと新レシピが繋がっていく。 しかし最初は、どの新レシピが何に繋がって行くのかがわかりづらいため、そのときに不要だと思えるレシピはどうしても後回しにしがちだ。 そもそも最初は、そういったレシピの繋がりがあること自体がわかりづらい。 例えばパールクリスタルを作ることで、その後さまざまなアクセサリーや宝石へと派生していく。 一応調合に関するチュートリアルやイベントも多数用意されているが、今回は少々不十分のように感じた。 最初のレシピ開拓につまずくと、あとから気づいて新レシピを覚えていく作業は膨大になるため、武具やアクセサリーなど重要品は、ひと通り何らかのイベントで作らせても良かっただろう。 レシピの見落としにつながる罠は、本作で売りとなっているフィールドでの採集ワークにも潜んでいる。 これまではどのフィールドでどのアイテムが収集できるのかがマップ情報や図鑑ですぐにわかったのだが、今回は図鑑から大雑把な採集エリアしかわからなくなった。 そのため採集ポイントがわからなくなったアイテムは、広いフィールドを手当たり次第調べる必要に迫られる。 裏技のようにアイテムを強化するための素材なら探す作業もまた楽しめると思うが、一度だけだがイベントクリア用の調合素材が不明になったときはきつかった。 採集道具を変更すると、採集できる素材が変化するシステムも混乱に繋がることもある。 それでも場所がわからないときは、最終手段ではないが「採取地調合」が役に立つ。 ベースとなる「トラベルボトル」に、適当な材料を放り込むとランダムで2種類の素材と敵が出現するミニ世界が誕生する。 材料を投入するごとにミニ世界がランダムで変化するが、バリエーションはそれほど多くはない。 4桁のパスワードで再現でき、フレンドや攻略サイトのパスワードを借りて、レアアイテムを簡単に採集することだってできる。 繰り返し作り直して、運が良ければその時点では戦えない少しレアな敵や、入手困難なレア素材が手に入ることもある。 そのほかにも自動調合や、アイテムをあとから強化できるアイテムリビルドなども導入されており、調合初心者でも簡単に強力なアイテムを作り込む楽しさを味わえる。 かなり大胆な危うさが残ってしまっているが、調合システム自体はシリーズ最高峰と言えるだろう。 アイテムにはレベルがあり、キャラクターの器用さを超えるレベルのアイテムは扱えないので注意。 グラフィックは美しいが、ゲームは良くも悪くも「アトリエ」シリーズ そして今回のストーリーだが、シリーズのなかでも特に地味な導入となっている。 現実を突きつけられるような重めのテーマの話が続き、キャラクターと一緒に怒ったり、ストレスが溜まりやすかったりもする。 それは先述したとおり大人への不平や不満といったわかりやすいテーマが描かれているためで、キャラクターへの共感のしやすさの表れだ。 少年少女たちの思い出も、思い返すとドラゴン退治などかなり破天荒なエピソードが多い。 しかし、いつの間にか一歩ずつ大人への階段を上っていく成長記となっている。 そうしたなかで、少年少女たちのひと夏の思い出がアトリエらしく明るくも描かれる。 彼らの旅路は2度3度と天地がひっくり返るような思いがけない展開に発展していき、その展開には長くアトリエをプレイしてきた筆者も驚かされた。 今回も壮大なことを成し遂げるが、彼らの英雄譚が描かれるわけではないため、英雄としてもてはやされるようなものを期待すると不満を感じる人もいるかもしれない。 しかし、彼らの歩みを最後まで見守ればプレイヤーも同じように成長し、彼らが成し遂げたことにきっと満足できることだろう。 残念な点があるとすれば、日常的なパートがやや長く盛り上がりのピークがやや短いことだろう。 サブクエストも特定のキャラクターを追いかける連続クエストが主なものだが、こちらもボリューム面でやや物足りないように感じる。 有料DLCで追加シナリオが用意されているものの、もう少し彼女たちの物語を見ていたかった。 共感しやすく驚きもあるストーリー• テンポが早く爽快感のある戦闘• わかりやすく作り込みの醍醐味も味わえる調合• まるで自分で生み出すような新レシピ作り 短所• アイテムを活かしづらい戦闘システム• 調合や戦闘など一部のチュートリアル不足 総評 文句なしのシリーズ最高傑作まであと一歩だった。 グラフィックは美しく、爽快感の高い戦闘や、初心者にもわかりやすく作り込みの醍醐味を味わえる調合は素晴らしい。 ただアイテムを活かしづらくなった戦闘システムや、進行を妨げるほどではないが一部のチュートリアル不足は気になる。 それでも英雄譚ではないがごく普通の生活を守るための彼らの冒険に、最後は心奪われることだろう。

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