ハガネール ダイマックス。 ポケモン剣盾 ソロでマックスレイドのススメ(対ストリンダー編)【ポケットモンスター ソード・シールド】

ダイマックスほう (だいまっくすほう)とは【ピクシブ百科事典】

ハガネール ダイマックス

に次ぎ2位という驚異的な物理耐久指数を誇り、物理技であれば一致弱点技だろうが耐えることができる。 攻撃面も種族値は並だが、安定のじしんを始め、もろはのずつき、ジャイロボールなど自身に合った高威力技を習得できる。 苦手な特殊方面もがんじょうによる行動保証があるため、何も出来ずに落ちるという事は少ない。 しかし鈍足の上、再生回復技を持たないため物理受けの役割は難しく、純粋なアタッカーであれば同タイプにより突破力の高いがいる。 総じて強みをイマイチ活かしきれず、採用機会はなかなか見出しがたいのが実情。 今作では物理アタッカー偏重の環境は追い風だが、の登場により「速いポケモンはより速く、抜けないなら最速は捨てる」という風潮は第七世代より強まっているためジャイロボールに頼りきった戦法は安定しなくなっている。 かといってヘビーボンバーで圧殺する戦法もダイマックス登場によって無効化されやすくなった。 火力と耐久を底上げしてくれたメガシンカ没収も辛い。 ただ逆風ばかりではなく、高い防御を活かせる新技「ボディプレス」を習得。 この技に限って言えば全ポケモン中2位の威力を出すことが可能である 1位はだがほぼ同じ。 「てっぺき」と併用すれば物理相手にはかなり有利な展開に持ち込める。 現状地震を上回る採用率があり、不一致ながらもハガネールのメインウエポンとして定着しつつある。 またタマゴ技で「もろはのずつき」を獲得。 これまで候補外だった特性いしあたまも一考の余地あり。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 がんじょう 一撃必殺技を無効化し、苦手な特殊アタッカー相手でも1発は耐えられるため、最低限の仕事はこなせる。 安定感では一番。 には注意。 いしあたま 特性が乗る技はすてみタックルともろはのずつきのみ。 実質もろはのずつき一本だけの為の特性なので優先度は低め。 特殊耐久の低さも誤魔化せなくなる。 ちからずく 隠れ特性。 対象技はいのちのたまのダメージを無効化できる仕様。 物理ならば一致弱点だろうが耐えるため、出す相手をきちんと選ぶならがんじょうではなくこちらでも可。 技考察 物理技 タイプ 威力 力ずく 命中 追加効果 備考 じしん 地 100 150 - 100 - 安定のメインウェポン。 鋼技との補完に優れる。 あなをほる 地 80 120 - 100 1ターン消費 相手のダイマックスのターン稼ぎに使える。 10まんばりき 地 95 142 - 100 - ダブルバトルや対グラスフィールドに。 ジャイロボール 鋼 ~150 225 - 100 - 素早さが低いので使いやすい。 詳細は後述。 ヘビーボンバー 鋼 ~120 180 - 100 - 対フェアリーで有効。 詳細は後述。 空振り保険やじだんだでリスク減。 教え技。 そのままでは怯みは期待できない。 ボディプレス 闘 80 - 100 - 防御値で火力計算。 物理防御が高いハガネールとは好相性。 特性いしあたまやダイマックス前提で。 トリル下やちからずく向け。 ロックブラスト 岩 25 - 90 - 4倍弱点のきあいのタスキやみがわり潰し、Lv1対策用。 期待値低め。 交代際でも威力が落ちない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 アイテム無しでは確1にはできない。 サイコファング 超 85 - 100 壁破壊 敵の戦術を撹乱できる。 ドラゴンテール 竜 60 - 90 優先度-6 強制交代 ダイマックス相手には強制交代できない。 ほえるは過去作限定に。 ダブルでは全体攻撃。 アクアテール 水 90 - 90 - 奇襲目的で。 ダイマックス下では命中をカバーでき、炎技への対策にもなる。 だいばくはつ 無 250 - 100 自分瀕死 起点にされるのを防ぐ。 一撃で相手を落とすのは難しい。 じわれ 地 - - 30 相手瀕死 どうしようもなくなったら。 相手に注意。 いのちのたまのダメージを嫌うなら。 無効化されず、いのちのたまのダメージを受けるのもデメリットではない。 珠込みで無補正ヘビーボンバー相当の火力になる。 新技ボディプレスと合わせて。 ワイドガード 無 - ダブルバトルで。 ちょうはつ 悪 100 素早さが低いため扱いは難しい。 ステルスロック 岩 - がんじょうとあわせて起点作り。 ようき最速で111族まで抜ける。 1回積めばジャイロボールの威力が約2. 25倍になる。 ねむる 超 - 唯一の回復技。 再発動も可能で、ダイマックスの時間稼ぎにも。 ねごと 無 - 催眠対策。 ねむると併用する場合が多い。 ジャイロボール 素早さに下降補正があり個体値が0、いわゆる最遅でのハガネールの素早さの実数値は31。 この場合、S実数値148(最速83族)以上のポケモンに対して威力120以上で撃つことができ、 S185(実質最速118族)以上のポケモンに対して、最高火力である威力150で撃つことができる。 くろいてっきゅうを持てば、S90(無振り70族)以上のポケモンに対して威力150で撃てる。 ヘビーボンバー ハガネールの体重は400. 0kgだと最高威力の120で撃てる。 1~100. 0kgの相手には威力100、100. 1~133. 3kgになるとアイアンヘッドに並ぶ威力80まで低下する。 誰に対してどの程度の威力が出るかはを参照。 一般的にポケモンバトルは速さ勝負なので、大体ジャイロボールで充分なのだが、 鈍足で軽いポケモンが多いフェアリータイプにはこちらの方が有効な場合が多い。 ただし、ダイマックスには無効化されるので注意。 アイアンヘッド 威力は低いが、命中も威力も安定している。 ロックカットやボディパージ、トリックルーム下で先制する場合は怯み効果も期待できる。 アイアンテール いのちのたま&ちからずくで威力253という超火力技に化けるが、命中不安なロマン技。 ボディパージについて ハガネールが覚える素早さ上昇技にはロックカットの他にボディパージもあり、こちらは素早さ2段階上昇に加え体重が100㎏減少する。 しかし1回使用しただけではけたぐり・くさむすびで受けるダメージは変わらず(通常時で3回使用してようやく減少)、 ヘビーボンバーで与えるダメージが減少してしまうというデメリットがあるため、ロックカットを差し置いて採用する理由は無い。 安定威力を出せる。 ジャイロボール 一致技。 素のジャイロの方が威力は上。 アイアンテール 一致技。 命中難もケア。 アイアンヘッド 一致技。 低めの特殊耐久を補う。 ダイロック もろはのずつき 150 天候:砂嵐 サブ技。 砂嵐でタスキ貫通。 もろはやエッジの難点もケア。 ストーンエッジ いわなだれ ロックブラスト 130 ダイウォール 変化技 - まもる状態 ダイマックス技を含むすべての技を防ぐ。 連続使用で失敗しやすくなる。 トリックルームと相性が悪い。 ダイバーン ほのおのキバ 120 天候:晴 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイアイス こおりのキバ 120 天候:霰 4倍狙いでやに。 砂嵐と相性が悪い。 ダイサンダー かみなりのキバ 120 場:EF 4倍狙いでやに。 グラスフィールドの解除にも。 EFであくび対策。 相手の電気技の威力が上がってもデメリットにならない。 ダイストリーム アクアテール 130 天候:雨 ピンポイント。 物理受け同士の殴り合いに。 おそらくボディプレスをそのまま使った方が火力は高い。 ダイサイコ サイコファング 130 場:PF 対闘。 グラスフィールドの塗り替えが主な用途。 一致技と岩技で十分な場合も多い。 ダイアイスを嫌う場合に。 物理かタイプ上有利な相手にゴリ押す典型的な重火力型。 がんじょうがあるとはいえ、特殊技であっさり落ち、交代先に負担を与えるほどの火力もないため戦闘に出す場面は慎重に選ぶ必要がある。 つまり不一致弱点物理はほぼ確3以下にできるためがんじょうも合わせれば発動機会は多い。 ロックカットとあわせて疑似からをやぶるも。 最速で111族抜き。 ちからずくでは、対応範囲の拡大や特性適応技の威力の底上げが可能。 いのちのたまと異なり、特性非適応技やダイマックス技も無反動で使える。 上述の通り、圧倒的な防御種族値により全ポケモン中屈指の威力となる…と言われると強そうだが所詮は不一致の威力80。 A特化地震とB特化ボディプレスの火力は地震の方が僅かに上。 持ち物による火力補強も容易な事もあり、単純な攻撃性能で考えれば通常のアタッカー型の方が使いやすい為、この型はあくまで鉄壁による攻守同時強化が強みである。 物理相手とはいえ、後攻で鉄壁を積むという悠長な立ち回りになるため、積んだ後の立て直しのために回復系の持ち物か眠るは是非欲しいところ。 特性は一撃技対策でがんじょう。 他の2つはこの型では活かせないため消去法でも確定である。 がんじょうの行動保証があるため最低限の仕事はこなせる。 レッドカードを持たせることで先発の相手が特殊でも強引に吹き飛ばせる。 少なくともステルスロック撒き+相手の手持ち1体偵察ができる。 先発でのサポート役。 ほえるは第8世代では習得不可のため強制交代技はドラゴンテールのみ。 またダイマックス相手は吹き飛ばせない。 (レッドカードも無効) 対ハガネール 注意すべき点 圧倒的物理耐久に耐性の多さ。 優秀な火力の一致技。 特性により一撃では倒せず、攻めあぐねている間に場作りをしたり攻め落とされる可能性がある。 対策方法 特殊耐久は低いため、一致技であれば等倍でも致命傷を与えられる。 攻撃ステータスの低さをじしんの優秀さとジャイロボールの最大威力で誤魔化しているため、耐久力が十分にある特殊アタッカーやじめん無効の鈍足ポケモンなら積みの起点にすらしてしまえる。 物理でも一致じしん等ならごり押しが通じない相手でもない。 ステロ型や鉄壁型もいるのでちょうはつがあればなお安心。 特性が「」のや、ならを貫通して一撃必殺技での対処もできる。 イワーク No. 一方で火力は皆無と言っていいほどで、A252タイプ一致がんせきふうじで無振りすら確定にできない。 ハガネールでは搭載率の高いジャイロボールやヘビーボンバーも、タイプ不一致かつ、自身の強みの素早さやハガネールよりも軽い体重と噛み合わない。 また物理防御は優秀だが、低HPかつ低特防、多弱点かつ4倍弱点持ちであるため、しんかのきせきを持たせた運用には不向き。 故に「」を盾にした運用が基本になる。 70というのは微妙な素早さで、鈍足と言うには早いが高速とも言い難い。 そのため、がんじょうによる行動保証と、素早さ操作技で、如何に行動回数を確保するかが生命線となる。 どちらかといえばダブルバトル向きか。 完全なサポート特化であり、超鈍足でアタッカー気質のハガネールとは全くの別物と考えても良い。 第八世代ではボディプレスを習得。 絶望的なA種族値をカバーし、進化前では破格と言っていいB160を存分に活かせる待望の攻撃技。 アタッカーではないイワークにとってA努力値が不要という点も含め、事実上のメインウエポンと言える。 「」は自身の強みである速度を補強出来るも、もう一方の強みである頑丈を失う。 潰しで素早さアップ出来る可能性があるので、環境にメタが多いと感じたら一考。 技考察 ハガネールと使い勝手が異なる技のみ 攻撃技 タイプ 威力 命中 追加効果 備考 ボディプレス 闘 80 100 - 防御力で攻撃。 一致ストーンエッジより最大火力が高く、命中安定。 実質的なメインウエポン。 タスキ潰しや、ダブルで鈍足相手のひるみ狙い。 だいばくはつ 無 250 100 自分瀕死 自主退場用。 ダメージに大きな期待は出来ない。 変化技 タイプ 命中 備考 こらえる 鋼 - ハガネールよりも耐久が不安なため、行動回数の確保に。 まもると違いHP1からダイマックス技を耐える。 ちょうはつ 悪 100 ハガネールよりは使いやすい。 ただし頑丈とは併用出来ない。 いしあたま型以外で。 ロックブラスト 岩 25 37 90 - 4倍弱点のきあいのタスキやみがわり潰し、Lv1対策用。 自身や後続のサポートにも。 あなをほる 地 80 120 100 - ダイマックス枯らしに。 じたばた 無 ~200 100 HP依存 がんじょうと非常に相性が良い。 だいばくはつと異なり連発可能。 じゃくてんほけんやロックカット等と合わせて。 ダブルバトルでスキルリンク持ちの味方に攻撃させれば1ターンで超強化できるがロマン気味。 がんじょうで耐えてから、先制じたばたや先制いわなだれ狙い。 優秀な積み技だがアタッカー運用は無理がある。 じこあんじ 無 100 ちょうはつやいばると合わせて。 いやなおと 無 100 サポート用 メロメロ 無 100 行動回数の確保に。 繰り出す相手に注意。 いばる 無 100 ギャンブル要素は拭えない。 ちょうはつを覚えられる上に砂ダメージ無効なので、対でも展開阻止しつつ仕事を完遂できる。 自主退場技の代わりに攻撃技を入れる場合は、A振りしない場合の最大火力になるボディプレス。 参考までに補正なしB全振りボディプレスで無振りドリュウズを低乱数1。 努力値は基本的にHSぶっぱ、ボディプレス採用時のみBS。 特殊耐久は低すぎるため、努力値を振っても殆ど確定数が変わらない(2発耐えるのは難しく、1発はがんじょうで耐える)。 ただし物理耐久だけ見ても、極端なH<BのためHに振ったほうが効率が良い。 そのため基本はHS、ボディプレス採用時に火力と耐久を両立したい場合のみB振りとなる。 持ち物は頑丈と相性の良いレッドカード、もしくは自身よりも早いちょうはつ持ちに対して強くなるメンタルハーブのいずれかが基本。 あるいは先発起点作りで対面しやすいを重く見る場合、ピンポイントではあるがふうせんも選択肢。 対イワーク 注意すべき点 進化前ポケモンで種族値も貧弱だが、特性と各種サポート技の相性がよく、Sも70と最低限の数値を持つ。 ちょうはつを覚えるため展開阻止性能もあり、などを起点に後続エースの場作りを完遂される恐れがある。 また今作ではボディプレスや一致もろはのずつきといった侮れない火力の技も覚えるように。 対策方法 火力は非常に低い。 素早いポケモンでちょうはつを使い、サポート技を封じたい。 持ちも有効で、やなら一撃で倒すのも難しくない。 サポート以外の性能は驚異ではなく、やることがわかりきっているため対策方法自体は明確。 技 威力 命中 タイプ 分類 PP 備考 技05 ほえる - - ノーマル 変化 20 技06 どくどく - 90 どく 変化 10 技10 めざめるパワー 60 100 ノーマル 特殊 15 技11 にほんばれ - - ほのお 変化 5 技12 ちょうはつ - 100 あく 変化 20 技15 はかいこうせん 150 90 ノーマル 特殊 5 技17 まもる - - ノーマル 変化 10 技21 やつあたり - 100 ノーマル 物理 20 技23 うちおとす 50 100 いわ 物理 15 技26 じしん 100 100 じめん 物理 10 技27 おんがえし - 100 ノーマル 物理 20 技32 かげぶんしん - - ノーマル 変化 15 技37 すなあらし - - いわ 変化 10 技39 がんせきふうじ 60 95 いわ 物理 15 技41 いちゃもん - 100 あく 変化 15 技42 からげんき 70 100 ノーマル 物理 20 技44 ねむる - - エスパー 変化 10 技45 メロメロ - 100 ノーマル 変化 15 技48 りんしょう 60 100 ノーマル 特殊 15 技59 ぶんまわす 60 100 あく 物理 20 技64 だいばくはつ 250 100 ノーマル 物理 5 技66 しっぺがえし 50 100 あく 物理 10 技68 ギガインパクト 150 90 ノーマル 物理 5 技69 ロックカット - - いわ 変化 20 技71 ストーンエッジ 100 80 いわ 物理 5 技74 ジャイロボール - 100 はがね 物理 5 技77 じこあんじ - - ノーマル 変化 10 技78 じならし 60 100 じめん 物理 20 技80 いわなだれ 75 90 いわ 物理 10 技82 ドラゴンテール 60 90 ドラゴン 物理 10 技87 いばる - 85 ノーマル 変化 15 技88 ねごと - - ノーマル 変化 10 技90 みがわり - - ノーマル 変化 10 技91 ラスターカノン 80 100 はがね 特殊 10 技96 しぜんのちから - - ノーマル 変化 20 技97 あくのはどう 80 100 あく 特殊 15 技100 ないしょばなし - - ノーマル 変化 20 過去作技マシン No.

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育成論等書いたことがないので見づらいかと思われますが、よろしくお願い致します。 【注意】 ・H A B C D S等非公式用語や略語を用います。 ・ダメージ計算はダメージ計算SSとポケマスダメージ計算ツールを使用しています。 【持ち物】 弱点保険 ハガネールの硬さを知らずに突っ込んでくる相手が多く、特性がんじょうもあるおかげで発動機会は多いです。 ヘビーボンバーとの選択。 相手のSに依存する点は弱いが、最大火力が高い。 ダイスチルでBを上げることも。 ・地震 タイプ一致かつ高火力技。 ダイアースで低めのDを上げることも。 ・ボディプレス 8世代から習得した技。 その火力はBに12努力値を振るだけでH252バンギラスを確1とれるほど高い。 ダイナックルで自身のAを上げたりできる点も良い。 ダイスチルでBを上げておけばボディプレスの火力も上げれます。 ・ドラゴンテール タマゴ技。 目の前で積んでくる相手を攻撃しつつ強制交代させれます。 ハガネールの使用率が高くないため読まれにくく、目の前でからやぶしてくるパルシェンやポットデス等をタスキを潰しつつ強制交代させれる点も評価できます。 ダイドラグーンで相手のAを下げて実質的に耐久上げれます。 ただ、ドラゴンテールで使う場合火力には期待できません。 あくまでも強制交代orダイドラグーンで使うこと前提です。 【その他技候補と不採用理由】 ・ヘビーボンバー 火力はジャイロボールより安定しますが、最大火力が低い点と相手のダイマックスポケモンに体重参照する技が無効なため不採用となりました。 ・かみなりのキバ 環境に一定数いるギャラドスの弱点をつけますが、火力が低く4倍弱点をついても確1がとれません。 一応、ギャラドス側がHに振っていなければ乱数1となり31. ・ほのおのキバ ナットレイの4倍弱点をつけますがかみなりのキバと同様火力が足りず、不採用に。 ・のろい 自身のSを下げ、AとBを1段階ずつ上げる補助技。 ジャイロボールとの相性も良くダイウォールが使えるようになる点も強いが、積める機会が少ないのと技スペースが厳しかったため不採用となりました。 ・ストーンエッジ 岩技枠。 ギャラドスやヒートロトムへの打点になります。 意地A252ギャラドスの無補正たきのぼりは82. ヒートロトムのオーバーヒートは特性の頑丈で耐えて弱点保険発動させ、返しにエッジで〆ることもできます。 正直一番入れたい技。 ただ、命中率が悪いのが痛いです。 ・いわなだれ 岩技候補2。 命中率はストーンエッジより安定しますが、火力が足りず弱点保険発動させてもH252ギャラドスやH252ヒートロトムをどちらも乱数1 6. そのため不採用となりました。 ・ロックブラスト 岩技候補3。 タスキやミミッキュの化けの皮を剥がしながら攻撃できますが、攻撃回数がランダムな点と火力の低さから不採用となりました。 一度積むだけで物理技での突破を難しくできますが、技のスペースがないため不採用となりました。 Bを上げるのはダイスチルですることに…。 ・ステルスロック ギャラドスやヒートロトム、タスキ持ちがくる前に撒きたいところ。 これも技スペースが厳しいため不採用に。 6 りゅうせいぐん 確4 ・無邪気無振りドラパルト 火炎放射 確2 りゅうせいぐん 乱数3 0. その他物理アタッカー全般に強く、打点さえあれば突破は難しくありません。 逆に不利対面ですが、 ・ヒートロトム ・ウォッシュロトム ・サニーゴ ・鬼火や壁採用型のドラパルト ・ミロカロス ・ドヒドイデ ・ナットレイ これらの特殊アタッカーや鬼火持ち、受けポケモンには弱いです。 ドヒドイデ等も弱保込みで押せはしますが、熱湯火傷等を考えると下げるのが無難です。 相手が物理アタッカーなら強気に出していき、特殊アタッカーや受けポケモンなら素直に引くといった戦い方が良いです。 環境に多いポケモンを載せました。 他にも需要があれば載せていきます。 如何でしたか? ダメージ等見てもらえればハガネールがいかに物理耐久があるかわかっていただけたかと思います。 メガシンカを奪われ終わったかと思いましたが、ダイマックスを与えられメガシンカがある時よりも活躍できるようになりました。 バンドリやミミッキュ、型によってはドラパルトやオーロンゲ等流行りのポケモンに困っている方、一度ハガネールを使ってみてください。 世界が変わるかもしれません(笑) (ロトムには弱いのでご注意ください💦) 今回の育成論はこれで終わります。

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第8世代でも強いミミッキュ対策のポケモンを考察

ハガネール ダイマックス

ハガネール てつへびポケモン ガラルNo. 179 ぜんこくNo. 208 高さ 9. 2m 重さ• 400. 0kg• けたぐり威力120 タイプ• 英語名• Steelix タイプ相性による弱点• 5 進化の流れ• 技『わるあがき』の反動は受ける。 HPが最大の時、『ひんし』状態になるダメージを受けても必ず1残る。 また、一撃で『ひんし』になる技『じわれ』『ぜったいれいど』『つのドリル』『ハサミギロチン』を受けない。 3倍になる。 また、追加効果がある技を使うと、道具『いのちのたま』の反動効果や『かいがらのすず』の回復効果を受けない。 攻撃対象の相手の道具『だっしゅつボタン』『レッドカード』『アッキのみ』『タラプのみ』および特性『にげごし』『ききかいひ』『へんしょく』『わるいてぐせ』『ぎゃくじょう』の効果も発動させない。 なお、自分の能力ランクを下げる技や反動技、ダイマックス技は追加効果の対象ではない。 また、技『そらをとぶ』『とびはねる』『でんじふゆう』『テレキネシス』の効果が解除され、『でんじふゆう』『テレキネシス』は使用できなくなる。 『フリーフォール』状態の相手にも命中する。 また、自分の『おもさ』が100kg軽くなる。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 地中にいる間は『じしん』『マグニチュード』以外の技を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 通常攻撃。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる。 相手が技『あなをほる』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. ただし最大威力は150。 小数点以下は切り捨て。 相手が技『ちいさくなる』を使用していると必ず命中し、威力が2倍になる 第7世代以降。 ダイマックスしている相手には無効。 事前に技『まるくなる』を使っていると威力が2倍になる。 自分が場を離れると効果は消える。 攻撃後、相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 ダイマックスしている相手には追加効果は無効。 いずれの状態でもない時は技が失敗する。 自分が『こおり』状態の時でも使う事ができ、使うと『こおり』状態が治る。 『まもる』などで技が防がれた場合も、自分のHPは減る。 13 USUM〜XY ,イワーク:Lv. 27 金銀ク ,Lv. 23 FL ,イワーク:技20 赤緑青ピ ,Lv. 10 BW2 ,Lv. 『いかり』状態の間、相手の技のダメージを受ける度に『こうげき』ランクが1段階上がる。 別の技を使うと『いかり』状態が解除される 変化したランクはそのまま。 相手のポケモンを強制的に交代させる。 野生のポケモンの場合は戦闘を終了する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 ダイマックスしている相手には無効。 野生のポケモンの場合、相手が自分のレベルより高い場合は失敗する。 相手のレベルが自分より高いと失敗する。 『ひこう』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 ダイマックスしている相手には無効。 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 PPはコピーした技のポイントアップ未使用時の最大値となる。 交代すると元に戻る。 相手の技が第7世代のZワザの場合は失敗する。 今後2ターンの間に受けたダメージの2倍を相手に与える。 その間、全く行動できなくなる。 『ゴースト』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 攻撃後、自分が『ひんし』状態になる。 最大102。 最大102。 ダイマックスしている相手には無効。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 『きのみ』はなくなる。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が技『そらをとぶ』『とびはねる』『フリーフォール』を使っている時でも命中し、ダメージが2倍になる。

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