ヨッシー たまご。 ヨッシー(スマブラ)

ヨッシーのたまごとは (ヨッシーノタマゴとは) [単語記事]

ヨッシー たまご

『 ヨッシーのたまご』とは、からにとで同時発売されたである。 開発は。 概要 縦操作(上・下)が存在しなく、横操作による列を交換するといった新なのである。 『』や『』、『』などは後にされているが(『コレクション』など)、『ヨッシーのたまご』はされたことがない。 ただし、はおよびので遊ぶことができる。 かつてでは、一が「が屋を始めた」という設定で化していた。 基本ルール 画面は、版は縦8列、横4列の画面で構成されている。 下から数えて8列 上1列 には、次に降ってくるが表示されており、ここにが詰まるととなる。 版は縦が1列少ない。 上から、・・・のうち、どれかが降ってくる。 は、下にいる 2Pの場合は を操作して列を回転させる。 敵が2匹重なると消える。 ちなみに、の定番である連鎖というがない。 このは、「いかに敵を高く積み上げて挟むか」の一点である。 ヨッシーのたまご 上記の敵の他にヨッシーのたまごも降ってくる。 上から、ヨッシーのたまごの殻 下 が降ってくる。 ヨッシーのたまごの殻 下 の上に、敵を乗せる。 ヨッシーのたまごの殻 上 が降ってきたら、の殻 下 がある列を移動させて敵を挟む。 ヨッシーのたまごの殻に挟まれた敵が一斉に消え、中からが誕生する。 なお、挟んだ敵数により、中から誕生するの姿は次のように異なる。 も時々やるとだけが坦々といてワビを感じられるよw Aやる時だとデ…と羽の得点差大きいし、安全な列が必ず1、2ヶ所はあるので限一列は保持、二列も何段か詰んで一列消えたらすぐに積めるようにしてるな。 良ければ二列維持 三列四列に下がなければ来た時に置けるように極きれいにけとておき、あるなら段数低めに保つ。 下が四列ったり変な位置にある場合を除き半端な段階での上はよける いかに下を効率よく回してを孵せるかだな 自分のになってくると変わりの高速3列状態が厳しくて崩す事も出てくるが だと高い列を回してる間はで落度がになるから、高でも常に動き続ければ思考時間は稼げるな 35 ななしのよっしん.

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ヨッシーのたまご

ヨッシー たまご

ヨッシーのたまご スーパーマリオワールドの仲間が勢揃い! 愉快なアクションパズルゲーム!! ヨッシーのたまご 機種 ファミリーコンピュータ 発売(開発) 発売日 1991年12月14日 価格 4800円(税別) 操作性 のを題材にした落ち物パズル『ヨッシーのたまご』です。 『ヨッシーのたまご』はゲームボーイにもありますが、ファミコン版とゲームボーイ版は同年同日発売なので、どちらが移植作というわけではないようです。 2007年以降は、でも配信されていますね。 (以下、ファミコン版を『たまご』と表記) 「操作など」 ゲーム中の操作は以下の通り。 落下してくるブロック代わりのクリボーやゲッソーなどのキャラクターが積み上がって、予告ブロック領域の9段目に達するとゲームオーバー。 ブロックは同種のものが上下に重なると消えますが、プレイヤーはブロックを直接操作するのではなく、フィールド上の床(トレー)を入れ換える事で、ブロックを消していきます。 幻住庵の感想文の中では 以下『タワー』 が近いタイプで、 『タワー』はターンテーブルを回す要領だったのに対し、『たまご』は隣り合う2列の左右を入れ換えるスタイルです。 例えば、最初は床が「A・B・C・D」に並んでいたとして、AとBを入れ換えると「B・A・C・D」という並びに変化します。 「B・A・C・D」の状態からAとCを入れ替えると「B・C・A・D」に、あるいはCとDを入れ換えると「B・A・D・C」になります。 「B・A・C・D」の時にAとBを入れ換えると、元の「A・B・C・D」に戻る事になります。 また『タワー』はブロックの落下位置が固定されているのに対し、 『たまご』はどの列にブロックが落ちてくるかはランダムで、次のブロックがどの列に落ちてくるかは、予告ブロック領域に表示されます。 落ちてくるブロックは、「クリボー」「ゲッソー」「テレサ」「パックン」「うえたまご」「したたまご」の6種類。 ブロックは2個以上が同時に落下してきますが、必ず1列につき1個になっています。 「したたまご」の上に「うえたまご」を積むとヨッシーが誕生し、高得点を獲得できます。 「したたまご」と「うえたまご」の間にブロックを挟み込むほど、より高い得点になります。 なお「うえたまご」は「したたまご」の上に積まない場合、フィールドの底に接地した時点で自動的に消滅し、フィールド上に残る事はありません。 「操作性雑感」 操作について、これといった不満はないですね。 ブロックの落下速度が速過ぎるという事もなく、種類の違うブロックを判別しにくいという事もないですし。 詳細はを参照してもらうとして、 『たまご』の「SPEED - LOW」は8段を11秒弱の落下速度で、この1段あたりの落下速度はの「なぞなぞぷよぷよ」並み。 「SPEED - HIGH」でも8段を6秒弱で、これは『ぷよぷよ通 for Windows』の「とことんぷよぷよ(LEVEL1 激甘)」並み。 ブロック代わりとなるキャラクターは、クリボー・ゲッソー・テレサ・パックンで、それぞれにデザインや色合いが大きく異なるので、咄嗟の判断で区別しにくいという事もありません。 またブロックがフィールド上に接地すると、キャラクターがラインに囲われてブロック状になり、落下中のキャラクターと区別しやすくなります。 あとで言う、 「見てわかる」点で良かったのが、床の左右を入れ替える演出。 『たまご』では床がトレーになっているのは先述しましたが、実はトレーの下にはマリオがいます。 マリオがトレーを左右それぞれの手で支えている恰好で、床を入れ替えると前を向いていたマリオが反転して後ろ向きになる事で、床の左右が入れ替わるのです。 (マリオが後ろ向き状態で床を入れ替えると、マリオが反転して前向きになる) マリオが前向きであろうと後ろ向きであろうと、ゲームプレイには何の支障もなく、 演出以外の何物でもないのですが、床の入れ替えが見た目にわかりやすい作りになっています。 音楽 パズル中のBGMは、メニュー画面で「スーパーキノコ」「ファイアーフラワー」「スーパースター」「OFF」から選択する事ができます。 このうち「スーパーキノコ」は明るく元気、「ファイアーフラワー」は穏やか、「スーパースター」は華やかな曲調になっています、 スーパーマリオシリーズのアイテムのイメージに曲調を合わせたのでしょう。 「1-PLAYER」は1人プレイ用のモードで、「A TYPE」と「B TYPE」があります。 「A TYPE」はやシリーズの「とことんぷよぷよ」のように、ゲームオーバーになるまでゲームが続くモード。 「B TYPE」はフィールド上にブロックが積まれた状態からスタートし、全てのブロックを消すと1ステージクリアという、ステージクリア型になっています。 「2-PLAYER」は2人プレイ用の対戦モード。 相手より先にフィールド上のブロックを消すと1ラウンド勝ちになります。 またブロックが積み上がった場合は負けとなり、相手の1ラウンド勝ちになります。 先に3ラウンド勝ちしたプレイヤーが勝利者になります。 「『たまご』の良いトコ」 操作していて良かったのが、総じてジリ貧に陥りにくい点でしょうか。 同種のブロックを同じ列の上下2段に並べればブロックが消滅する仕様なので、 ヨッシーのたまご狙いでブロックが積み上がってきても復帰が割と容易で、ブロックを捌ききれずジリ貧でゲームオーバーといった事も少ないのです。 またブロックの落下速度がそれほど速くない状態なら、積み上がっているブロックの並びと落下ブロックの組み合わせによっては、 落下ブロックの1個で積み上がっているブロックを消し、その列をすぐさま別の落下ブロックの下に移動させて、更にブロックを消すという芸当も可能。 落下速度が速くなってくると、さすがにミスの挽回が難しくなりますが、それは『テトリス』や『ぷよぷよ』でも全く同じ。 それに『タワー』ではブロックがある程度以上フィールド上に積み上がっただけで、急にブロックを消せなくなってくる破断界のような瞬間があったり、 そもそも対戦がだらだらと続いて一向に勝敗がつかないなんてゲームもありましたから、 そういった事がない『たまご』は良いパズルゲームと言えるのではないでしょうか。 「『たまご』の悪いトコ」 逆に『たまご』の悪いトコとして挙げられるのが、「ヨッシーを誕生させる必要性に乏しい」「対戦モードは出来がヒドい」。 「1-PLAYER」の「A TYPE」と「B TYPE」にしろ、「2-PLAYER」にしろ、 ゲームオーバーになるまでゲームを続けられたり、フィールド上のブロックを全て消す事がステージクリア条件だったりと、 たとえヨッシーを誕生させなくても、ゲームクリアに大きな影響がないのです。 確かにヨッシーを誕生させれば高得点を得られるものの、高得点を狙わないのであれば、ヨッシーを誕生させなくても全く問題ありません。 ヨッシーの誕生回数がステージクリア条件になっているモードがあってもよかったのでは。 対戦をしていて、理不尽に感じる瞬間がたびたびありました。 対戦の時だけ操作性が悪いとか、いつまでも対戦の決着がつかないといった事はないものの、 『たまご』の対戦モードは、先にフィールド上の全ブロックを消した方がラウンド勝ちするのに、 積み上げられるブロックの種類も、落下してくるブロックの組み合わせも、互いに全くのバラバラである事が理不尽の要因。 これの何が問題かというと、ブロックの積み上がりが1段だけでスタートする場合、 落下しているブロックの組み合わせ次第では、ものの数秒もかからずにラウンド勝ちできてしまう一方で、 負けた側はブロックを1個も消す事無く、ものの数秒もかからずに、ラウンド負けを喫しているという事態が往々にして発生するのです。 3段目、4段目まで積み上がった状態でスタートする条件の対戦では、 よほどの事がない限りものの数秒でラウンド終了するような事はなくなるので、1段だけのバトルのような理不尽さはありませんが…… しかしただでさえ初期状態が異なるのに、落下してくるブロックも異なるので、時間が経つにつれ互いのフィールドの状態の違いがより顕著になってきます。 このため「1-PLAYER」の「B TYPE」を1画面上でバラバラにプレイしている印象で、対戦をしているというより、お互いが別々の惑星で『たまご』をプレイしているかのようでした。 この「麻雀」と「落ちものパズル」という取り合わせは、 『たまご』の制作を手掛けた、で有名なさんの著書 以下「新」 が元ネタのようですね。 『ヨッシーのたまご』を創っている頃、考えていることがありました。 麻雀の魅力をTVゲームに封じ込められないか、というテーマです。 対戦ゲームでは、1プレイヤーと2プレイヤーで、最初に積んであるキャラクターから落ちてくるキャラクターまで、それぞれが違います。 一般にパズルゲームで対戦をする時、両者のスタート時に積み上がっているキャラクターをまったく同じものにするものですが、 スタートラインの構成を乱数にあずけることで、プレイヤーが微妙な運勢の流れを感じてくれるのではないか、と思ったのです。 『たまご』の対戦モードは、同書の別の記事から言葉を借りれば、 「偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう」パターン、 あるいは 「偶然が表にでしゃばらない形にまとめる」のに失敗したとも言えるかもしれません。 対戦時には初期配置のブロックや落下ブロックの組み合わせによって、プレイヤーがどうあがいても絶対に勝てない勝負といったものが往々に発生しますからね。 TVゲームの場合は、競争と偶然を対照系に捉えながら、1つのゲームシステムの中にエレガントに封じ込めようと、しばしば挑戦されています。 競争を表とすれば、偶然は裏で、偶然の要素が強いと競争が萎えてしまう。 競争における平等の土台をしっかり作っていけばいくほど、偶然の入りこむ余地がなくなってしまう。 だから、ゲームデザインにおいて、多くの場合、偶然が表にでしゃばらない形にまとめる傾向があります。 偶然の要素がもたらした、最も大きい成果は、『テトリス』だと思います。 落ちてくるブロックの形状の偶然さに左右されているのに、それによって引き起こされる結果を、プレイヤーが選択することが出来ます。 プレイヤーが時間単位の処理能力を鍛錬することによって、運命をある適切な範囲でコントロールできるのが、『テトリス』の優れたゲーム性だといえます。 しかも、上達することで、その意志選択の精度が上がっていくのです。 しかし実際のゲームプレイにおいて、1歩ごとに5回連続で強敵との戦闘が発生して、しかもそれでなす術なくゲームオーバーになったとしたら、 プレイヤーがそのゲームソフトを 「クソゲー」だと思ったとしても、それは無理からぬ話というわけです。 にもかかわらず、「遊ぶ側の努力でまったく回避できないような不運」が起こってしまうと、まったく楽しくないでしょう。 ゲームの存在意義そのものが問われると言っても過言ではありません(とはいえ、現実にそのような理不尽なゲームは多いのですが……)。 ゲームに必要なのは「数学的な公平さ」ではありません。 ソフトウェアの内部処理が公平であったとしても、 「遊ぶ側の努力でまったく回避できないほどの不運」が起きてしまうようでは、人間側は必ず不公平に感じてしまいます。 数学的な「公平」と人間の考える「公平感」は、あくまで別なのです。 「【図解】確率がわかる本 数学が苦手でも、読みやすくて役に立つ!」より 「新」には『たまご』と合わせて、田尻さんが手がけた落ち物パズル 1994年 も取り上げています。 (『たまご』の対戦モードは 「完全平等な条件で競争が出来ることに重点を置」いてなかった?) もっとも、も、対戦時に降ってくるぷよの種類と順番が互いに異なっていたそうですから、割と陥りやすいミスのようです。 は降ってくるぷよの種類と順番が同じようで、この仕様は『すーぱーぷよぷよ』はもちろん、以降のシリーズ作品にも受け継がれていますから、 『たまご』も「ぷよぷよ」も、の言葉を借りれば、 「失敗すると、チーム全員が得難い教訓を学ぶのだ」のパターン? (別に 「企業の受ける損害は致命的」だったわけではないでしょうが) 山下:ゲーム内容について質問させていただきます。 落ちてくる「ぷよ」の種類と順番(配牌)は,まったくのランダムなんですか? 塚本:ええ,完全なランダムです。 手塚:ファミコン版では,お互いにちがう配牌が落ちてきたんですけど,メガドラ版だと必ず同じなので納得がいきますよね。 森田:このゲームって,つぎにこの色がきていれば連鎖が起こったのに,っていうのがあるでしょ。 そこで,お互いの配牌が同じでなかったら,内部で操作しているって必ず思われちゃいますからね。 手塚:とくに,コンピュータとの対戦だとそうですよね。 森田:一応,その辺に関してのズルは,まったくやってないんですけどね。 (以下、ファミコン版を「FC」、ゲームボーイ版を「GB」と表記) 1つは「新」の『たまご』のゲーム画面写真に「GB」が使われていること。 もちろんこれだけではたまたま「FC」を使わなかっただけと考えられるので、もう1つ挙げると「FC」と「GB」の対戦モードの画面割りの違いでしょうか。 「FC」はモニターを左側・右側それぞれに1P用・2P用のフィールドを配置するという形で、「GB」での対戦はゲーム画面が1Pと2Pで完全に分離されています。 とはいえ実際に『たまご』の対戦モードをプレイしたユーザーは、「FC」が多かったのではないかと推測しております。 「FC」は本体1台とカセット1つあれば対戦できますが、 「GB」で対戦をやろうとしたら、本体2台とカセット2つ、更に通信ケーブルが必要で、「FC」よりも遥かに対戦プレイを行いにくいシロモノですからね。 設定・シナリオ 「ヨッシーのたまご」は、クリボーやゲッソーなど、おなじみの仲間が登場する愉快なアクションパズルゲームです。 たまごにとじこめられたヨッシーを救い出そうと、またまたマリオが大奮闘。 じょうずにたまごを作ると、いろんなヨッシーに会えるぞ! 以上。 ストーリーもヘチマもないゲームですが、とって 「スーパーマリオワールドの仲間」じゃないような…… 何しろクリボーとゲッソーは、に未登場。 (「スーパーマリオワールド」に出てくるのは「クリボー」ではなく「クリボン」) クリボーとゲッソーのほかは、テレサとパックンですから、 「スーパーマリオワールドの仲間が勢揃い」というより、の仲間が勢揃い? 独創性 筆者は『たまご』を「落ち物パズル」に分類したのですが、 ゲームパッケージやパッケージやマニュアルには「アクションパズル」や「アクションパズルゲーム」とあります。 1994年 も、「アクションパズル」になっています。 一方、1995年の宇宙生物フロポン君P!』に「落ちものパズル」、に「落ちモノパズル」という表記が見られます。 また同年のには「落ちゲー」とありますね。 (に、ここで挙げたゲームソフト以外も掲載) 書籍を紐解くと、先に挙げた「新ゲームデザイン」 1996年 において、「テトリス」を 「『落ちモノ』ゲームの元祖」、 『たまご』と「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」を 「『落ちモノ』パズルゲーム」としています。 1993年発行のマンガの 週刊少年ジャンプ・H5年33号〜43号掲載分収録 に 劇中の登場人物の海藤優 かいとう ゆう のセリフに 「テトリスやぷよぷよに代表される いわゆる「おちもの」ゲームだ」とあり、 同年のに 「『ぷよぷよ』は『落ちもの』の集大成」や 「『落ちもの』ゲーム」とあります。 1994年のに 「『落ちモノ』と呼ばれるテトリスライクなゲーム」とあり、 同年のに 「『落ちもの』と呼ばれる同種のソフト」、 「テトリス系落ちモノ・ゲーム」とあります。 また雑誌「ED Game Magazine 『次世代ゲームスペシャル』」 1994年 にも 「いわゆる『テトリス』以降、雨後の筍のごとく発売された落ちものゲーム」、 「いわゆる「落ちゲー」の最新型『宇宙生物フロポン君』」、 「コンピュータでしかできないパズルゲーム"テトリス"」。 (に、ここで挙げた書籍以外も掲載) こういった事から、ゲームジャンル名として「落ち物パズル」という表記が一般的になったのは、1990年代半ば以降のようです。 特に『たまご』と「ノンタンといっしょ くるくるぱずる」は、ゲームに「アクションパズル」とあるのにも関わらず、 制作者の田尻智さんの著書「新ゲームデザイン」には両作とも 「『落ちモノ』パズルゲーム」としていますからね。 逆に『たまご』から時代を遡ると、当初は「アクションパズル」でもなかったようで、 ファミコンの 1988年 や 1990年 、 1991年 は「パズルゲーム」。 1990年 は「アクティブパズル」でした。 書籍の 1990年 は「テトリス」についても語っていますが、 同書において「テトリス」はと並ぶ、パズルゲームの 「極めつけ」扱いなのです。 実はファミコンの「テトリス」や「ハットリス」、「テトリス2+ボンブリス」も、「愉快なパズルゲーム」と謳っているのです。 全般 点数は8にしました。 総じて手堅く作られたゲームで、操作性やゲームシステム面で躓く事もなく、遊びやすいものに仕上がっています。 まあ対戦モードがかなりアレな事になっていますが、幸いな事に『たまご』はシングルプレイが基本なので、存在を無視しても済むのが救い。 (これが『ぷよぷよ』のように対戦形式が標準・前提だったら、クソゲーと言わざるを得ない、正真正銘のヤバい出来) 対戦ゲームって、作るのが難しいだなとつくづく思います。

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ヨッシーのたまご

ヨッシー たまご

概要 [ ] 『』シリーズ開発で知られるが、任天堂発売ソフトとしては初めて開発に携わった作品である。 『』でデビューしたを初めてフィーチャーしたタイトルである。 『ドクターマリオ』『ワリオの森』などの任天堂発売のアクションパズルゲームと同じように、当時は低年齢層のみならず主婦層にも人気を集めた。 CMでは『』の替え歌が使われた。 向けに『スーパーヨッシーのたまご』として移植する予定があったが、中止となった。 にのにてFC版がが開始された。 またではに値下げ前購入者対象の「アンバサダー・プログラム」の一つとしてFC版が提供され、に一般向けダウンロード販売が開始された。 では、からまで「ファミコン誕生30周年記念 Wii U バーチャルコンソール 体験キャンペーン」の一環として30円で配信され、さらに体験キャンペーンタイトルの全7タイトルの内の中で唯一ルイージが登場をしている為、体験キャンペーンタイトルで唯一「ルイージの年」にも重ねられている。 Wii版、Wii U版、ニンテンドー3DS版は全てバーチャルコンソールである。 基本ルール [ ] いわゆるだが、プレイヤーは落ちてくるキャラクターでなく、受け止める側の「土台」を操作する。 この「土台」を動かすという独特の仕組みはのアドバイスを受けて実装された。 縦8列(GB版は縦7列)、横4列のゲームフィールドの上から6種類(、、、、うえたまご、したたまご)のキャラクターが落下してくる。 プレイヤーはの移動、2つの横の列の入れ替え、キャラクターの高速落下のいずれかの操作を行うことができる。 落下してきたキャラクターが一番下にあるトレー、または他のキャラクターに着地すると、そのキャラクターが固定される。 同じキャラクターを上下に2つ繋げると、そのキャラクターが消滅し得点となる。 落下してくるキャラクターに混じり、2種類の卵のかけら(「うえたまご」と「したたまご」)が降ってくることがある。 これらは、キャラクターを一度に大量に消すことができるほか、完成した卵からを誕生させて高得点を得たり、対戦モードで敵を攻撃する時に必要となる。 うえたまご• 着地した列の下に「したたまご」が無い場合は消滅してしまう。 着地した列の下に「したたまご」がある場合は卵が完成する。 したたまご• 「したたまご」を上下に2つ繋げると、通常のキャラクターと同じく消滅してしまう。 「したたまご」の上に「うえたまご」を着地させると卵が完成する。 「したたまご」と「うえたまご」の間に1つ以上の通常キャラクターが入っている場合、その数に応じて生まれるヨッシーの形態と得点が変化する。 間に入っていたキャラクターは、完成した卵と共に消滅する。 敵を並べて消した場合の点数は5点。 卵が完成した時に入る高得点は、ヨッシーの種類によって決まる。 種類 点数 挟んだ数 FC版 GB版 チビヨッシー 50点 0~1個 0個 ヨッシー 100点 2~4個 1~3個 はねヨッシー 200点 5~6個 4~5個 スターヨッシー 500点 7個 6個 キャラクターが縦方向の9列目(GB版は8列目)に着地してしまうととなる。 GB版はFC版より縦の列が一つ低くなっているため、難易度が少し高くなっている。 ゲームモード [ ] A TYPE ゲームオーバーになるまでプレイするモード。 しばらくプレイしていくとレベルが上がりキャラクターの落下速度が早くなっていく。 レベルが上がる直前になると、通常2体ずつ落下するキャラクターが3体落下してくる。 ヨッシーのたまごを10個以上完成させると、ゲームオーバー後にボーナス画面を見ることができる。 さらにBGMがある状態でヨッシーのたまごを100個以上完成させると、右下で完成させたたまごの数をカウントしているヨッシーが音楽に合わせて踊り出す。 ちなみにたまごのカウンターは2桁表示であり、100個に達すると「00」に戻るが先述した通りヨッシーが踊るという設定が追加されゲームオーバー後のボーナス画面もきちんと対応しており、実質は3桁以上を認識している。 B TYPE 最初からキャラクターが積まれているステージクリア型モード。 全てのキャラクターを消滅させるとステージクリアとなり、ボーナス画面を見ることができる。 2-PLAYER 2人で対戦するゲーム。 B TYPEと同じく初めからキャラクターが積まれている。 2P側のキャラクターは。 たまごを完成させると、対戦相手のゲームフィールドに大量のキャラクターを降らせる。 対戦相手をゲームオーバーにさせるか、相手より先に全てのキャラクターを消すと勝利となる。 3セット先取で勝利。 上から降ってくるキャラクターは両者とも異なる。 他機種版 [ ] No. タイトル 発売日 対応機種 開発元 発売元 メディア 型式 売上本数 備考 1 ヨッシーのたまご 2007年 2007年5月18日 2007年 ゲームフリーク エイプ 任天堂 - - 2 ヨッシーのたまご ゲームフリーク エイプ 任天堂 ダウンロード バーチャルコンソール CTR-N-TARJ-JPN-1 - 3 ヨッシーのたまご ゲームフリーク エイプ 任天堂 ダウンロード バーチャルコンソール - - 4 201809192018年9月19日 201809192018年9月19日 任天堂 任天堂 ダウンロード - - スタッフ [ ]• 丸山傑規• 2点(満30点)。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 4. 0 3. 4 3. 9 3. 7 3. 8 3. 6 22. 2 ゲームボーイ版 『』の「クロスレビュー」では合計22点(満40点) 、『ファミリーコンピュータMagazine』の読者投票による「ゲーム通信簿」での評価は以下の通り22. 6点(満30点)。 項目 キャラクタ 音楽 お買得度 操作性 熱中度 オリジナリティ 総合 得点 3. 9 3. 5 4. 0 3. 8 3. 8 3. 6 22. MOOK『懐かしファミコンパーフェクトガイド』67ページ• Weiss, Brett Alan. 2014年12月11日時点のよりアーカイブ。 2015年4月27日閲覧。 Blue Flame Labs. 2017年7月29日閲覧。 Blue Flame Labs. 2017年7月29日閲覧。 Blue Flame Labs. 2017年7月29日閲覧。 2015年3月29日閲覧。 2015年3月29日閲覧。 Provo, Frank 2007年7月26日. 2017年7月29日閲覧。 Thomas, Lucas 2007年7月17日. IGN. 2017年7月29日閲覧。 Calvert, Darren 2007年5月17日. Nintendo Life. 2017年7月29日閲覧。 Blue Flame Labs. 2017年7月29日閲覧。 N-Force 7 : 64. January 1993. 関連項目 [ ]• 外部リンク [ ]•

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