ポケモン 剣 盾 シャンデラ。 【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論と対策【唯一の炎霊!最強火力お化け】

【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論と対策

ポケモン 剣 盾 シャンデラ

シャンデラ いざないポケモン ガラルNo. 289 ぜんこくNo. 609 高さ 1. 0m 重さ• 3kg• けたぐり威力60 タイプ• 英語名• Chandelure タイプ相性による弱点• 5 0• 5 進化の流れ• 41で『ヒトモシ』から進化• 5倍になる。 /『ほのお』タイプの野生のポケモンと出会いやすくなる 第8世代から。 /『てもち』にいると、ポケモンのタマゴが2倍かえりやすくなる。 『ほのお』タイプには無効。 『ノーマル』タイプには無効だが、それ以外のタイプ相性の影響を受けない。 それ以外のポケモンの場合『すばやさ』ランクが1段階下がり、『こうげき』『ぼうぎょ』ランクが1段階ずつ上がる。 ただし、技『のしかかり』『ふみつけ』『ドラゴンダイブ』『ハードローラー』『ハイパーダーククラッシャー』『フライングプレス』『ヒートスタンプ』『ヘビーボンバー』は必ず命中し威力2倍で受けるようになってしまう ヒートスタンプは第6世代以降、ヘビーボンバーは第7世代以降。 なお、ゴーストダイブは第6世代のみ。 天気が『ひざしがつよい』の時は1ターンためずに攻撃でき、『あめ』『あられ』『すなあらし』の時は威力が半分になる。 交代しても効果は続く。 自分が既に道具を持っている場合は失敗するが、技『はたきおとす』で自分の道具が無効化されている時は奪う事ができ、道具は上書きされる。 トレーナー戦の場合はバトル終了後になくなる。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。 『ほのお』タイプには無効。 『やけど』による『こうげき』の半減の影響を受けない。 ただし、必ず先制できる技には無効。 もう1度使用すると元に戻る。 必ず後攻になる 優先度:-7。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 分身は状態異常にならない。 ただし、音系の技などはそのまま受ける。 そのターンに『ひんし』状態になる攻撃を受けてもHPが1残る。 連続で使うと失敗しやすくなる。 自分の持っている技のうち1つをランダムで使う。 PPが減少するのはこの技のみ。 変化技を使えなくする レコ. 片方しか道具を持っていない場合も成功する。 自分と味方1体の位置を交代する。 ダブルバトル用。 20 USUM〜BW ,ランプラー:Lv. 『どく』タイプのポケモンが使うと必ず命中する。 『どく』タイプや『はがね』タイプには無効。 相手が『ねむり』状態の時だけ成功する。 最大102。 最大102。 地形が草むらやグラスフィールドの時は『ねむり』状態、水上の時は『こうげき』ランクを1段階下げ、砂地の時は命中率を1段階下げ、岩場と洞窟の時はひるませ、雪原と氷上の時は『こおり』状態、火山の時は『やけど』状態、ミストフィールドの時は『とくこう』ランクを1段階下げ、サイコフィールドの時は『すばやさ』ランクを1段階下げ、ウルトラスペースの時は『ぼうぎょ』を1段階下げ、その他は『まひ』状態にする。 また、ORASではフィールドで使うと秘密基地を作ることができる。 トレーナーもそのポケモンには道具を使えない。 『じめん』タイプの技が当たらなくなるが、それ以外の技が必ず命中するようになる。 ただし、一撃必殺の技は変化しない。 相手の持っている『きのみ』や『ノーマルジュエル』を使えなくする。 自分の命中率、相手の回避率に関係なく必ず命中する。 相手の『まもる』『みきり』『トーチカ』『ニードルガード』『ブロッキング』の効果を受けない 『ダイウォール』を除く。 音系の技。 相手の『みがわり』状態を貫通する。 相手が自分とは異なる性別の場合、相手の『とくこう』を2段階下げる。 自分と相手の性別が同じ時や、どちらかが性別不明の場合は失敗する。

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【ポケモン剣盾】シャンデラの育成論と対策|おすすめ性格【ソードシールド】|ゲームエイト

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やが消えた第8世代では唯一の存在となった。 やはり目が行くのは非常に高い特攻種族値。 メガシンカが廃止され多くの準伝説が未登場となったガラルでは、禁止伝説の等と並び1位タイである。 受けられやすいが高威力の炎技と、威力不足だが一貫性の高いゴースト技という使い勝手の異なる一致技を撃ち分けられる。 特攻以外は中途半端なステータスだが、最低限の耐久と多耐性を備えるため、調整次第で不一致弱点程度なら耐え、ある程度の繰り出し性能を持つ。 素早さもスカーフとの相性が良い数値であり、持ち物の候補も多いため、高いカスタマイズ性能を誇る。 特攻を活かしたフルアタ構成もアリだが、搦め手も豊富に持ち合わせており、中速高火力アタッカーとしてはかなり器用な部類。 低HP高防御特防、技の威力不足解消、特性すりぬけなどからダイマックスとの相性が良いポケモン。 有利不利がはっきりしており、流し性能が高いが自身も流されやすいアタッカーのシャンデラにとって強引に居座る選択肢が増えたことのメリットは大きいと言える。 なお、第8世代のめぼしい新規習得技はマジカルフレイム程度と控えめ。 めざめるパワーこそ消滅したが、無ければ突破不可能なヘルガーは不在である為そこまで気にする程ではない。 また、ヒトモシ・ランプラー時のみ習得可能だったレベル技はシャンデラの状態で思い出し可能になっている。 ネタ考察やマイナー考察はにあります。 特性考察 もらいび 炎技を誘って無償降臨が可能となる。 主になどと組み、サイクルで負荷をかけていく場合に。 単純なアタッカーでも炎の一貫性を消せるのは優秀。 炎技は高威力なものが多いため、無効と半減の差は大きい。 今作はトレース持ちがのみなので採用しやすい。 ほのおのからだ 撃たれやすい弱点技は非接触が多く、ノーマル・格闘無効なので発動機会は少ない。 再生回復技も持たないため物理受けの素質は無く、第八世代では役割対象のやなども不在のためやはり優先度は一番低い。 すりぬけ 隠れ特性。 壁やみがわりに強いのはアタッカーとして大きな利点であり、ダイマックスとの相性も良好。 やどみが戦法を使う草タイプにも強い。 連発には向かない。 撃ち逃げ向き。 高威力・命中不安。 中威力・命中安定。 威力は低いが追加効果が優秀。 ちいさくなる型で。 追加効果が優秀。 威力はタスキ潰し程度。 過去作限定技。 炎技とあわせて全18タイプに等倍以上。 状態異常の相手に威力倍増。 おにびやどくどくとあわせて。 ソーラービーム 草 120 100 1ターン溜め 対水・岩。 炎技との相性補完に優れる。 晴れかダイマックスが前提。 炎技との相性補完に優れるが威力は控えめ。 ダイマックスで先制技をシャットアウト。 クリアスモッグ 毒 50 必中 能力変化解除 積み技対策。 すりぬけならみがわりを貫通できるが鋼には効果無し。 変化技 タイプ 命中 備考 おにび 炎 85 物理アタッカー対策。 炎やこんじょう持ち格闘は呼びにくいので撃ちやすい。 すりぬけならみがわり貫通。 には注意。 いたみわけ 無 - 削り技兼回復技。 使うタイミングはシビア。 ちいさくなる 無 - 回避率強化。 ヘビーボンバーは半減だが、ダイマックスに注意。 めいそう 超 - 特攻・特防を補強。 居座り型なら。 みがわり 無 - 補助技対策や、ふいうちの回避に。 ちょうはつ 悪 100 補助技対策。 耐久型には先制しやすい。 トリック 超 100 スカーフやメガネとあわせて。 すりぬけならみがわりを貫通できる。 おきみやげ 悪 100 自主退場技。 起点作りに。 のろい 霊 - 削り技。 ほのおのうずとあわせて。 トリックルーム 超 - サポート用。 Sが半端なのは難点だが、タイプ相性によりねこだましを無効化でき、怯まず発動できる。 さらに高火力なので相手より遅ければそのままトリルアタッカーにもなれるし、のろいやおきみやげで退場も可能と、利点も多い。 サイドチェンジ 超 - ダブル用。 霊でノーマル技を無効にし、もらいびで炎を受け相方を守る。 ダイマックス技考察 ダイマックス技 元にする技 威力 効果 解説 ダイバーン オーバーヒート だいもんじ 140 210 天候:晴 一致技。 一貫性は低いが弱点を突きやすい。 2発目から威力1. ソーラービームと相性がいい。 一貫性が高い。 追加効果はおまけ。 たたりめ 120 180 ダイソウゲン ソーラービーム 140 場:GF 呼ぶに。 また、など地震使用者への牽制としても。 エナジーボール 130 ダイサイコ サイコキネシス 130 場:PF やへの役割遂行に。 また、かげうち・ふいうち対策として。 威力は低いが、攻撃しながらの積み技として優秀。 ダイウォール 変化技 - まもる 相手のダイマックスのターン切れ狙いに。 ダイサンダー でんげきは 110 場:EF 呼ぶに刺さるが、威力が低め。 ダイソウゲンのほうが使いやすいか。 過去作限定技。 交代先にも圧をかけていけるよう火力重視のひかえめで素早さ調整の残りを耐久に回すのが基本だが、確実に抜ける範囲を増やせる準速や80族ミラー意識の最速も候補としては十分あり。 中途半端な耐久や技威力が改善されるためダイマックスとの相性は良好。 弱点が多いので弱点保険もあり。 ダイホロウが自身に恩恵がないのが残念。 最速スカーフ(S実数値217)で最速145族 抜き。 準速95族スカーフ(等)は抜けない。 最速130族を抜くならおくびょうにする必要がある。 現環境で幅を利かせているを抜きたいので、基本はおくびょう推奨。 超火力なアタッカー型の存在があるため、ちょうはつを誘いづらく展開しやすい。 回避型の存在もあって相手は物理地面技で一撃で落とすことを狙って来るため、基本はそれを耐えるための持ち物が候補となる。 Sが中途半端な値のため、どちらかと言えばスイッチトリパやダブル向けの展開要員。 特性は耐性強化できるもらいび推奨。 炎タイプを起点にトリックルームを展開できる。 他のエースと組む事が多いが、高火力を活かして自身がトリルエースとなることも可能。 特性は起点にできる相手を増やすためもらいび。 みがわりを搭載することで相手に2回の攻撃ヒットを強制できるため確定。 耐久型向けのマジカルフレイムが選択肢に増えたことは嬉しいが、ダイマックス技必中の現環境ではこの型は非常に苦しい立場にある。 運用するなら試合の序盤で相手のダイマックスを引き出すように立ち回りたい。 相性考察 タイプ、特にとの相性補完に優れる。 特性もらいびなら炎技・格闘技読みでシャンデラの無償降臨が狙える。 対シャンデラ 注意すべき点 特性すりぬけにより壁やみがわりを貫通して高火力の炎技、もしくは一貫性の高いゴースト技を放ってくる。 独特の耐性ともらいびを活かしてサイクルを回されるのも厄介。 サブには相性補完に優れるエナジーボール。 おにび、トリックルーム、ちいさくなるなど補助技も豊富なためアタッカーだと決めつけると泥沼にハマる場合も。 対策方法 一致技+草に耐性があり、素早さで勝るなど。 火力上昇手段に乏しいため数値受けも有効で、あついしぼうなら一致技が通らず安定する。 多弱点かつ素早さも中途半端なので上から縛ることは容易だが、など相性を補完する味方と組んでいることが多いため逃げられやすい。 ステルスロックを撒いておくとサイクルを制しやすい。

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【ソードシールド】隠れ特性(夢特性)が出現するレイドの巣穴一覧【ポケモン剣盾】

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みなさんはじめまして! 三値を理解した状態でポケモンをやるのは剣盾が初となります、あむと申します。 理論構築でポケモンを育成することが初めてな上、こういった場において持論を投稿することも初めてですので至らない点多々あると思われますがご容赦ください。 育成論の投稿に至った経緯としては、こんなにも可愛くて強いの育成論が剣盾において一つも投稿されていないため、この由々しき事態に終止符を打つべく投稿させていただきました。 また、各種持ち物などは一部を省略させていただきます。 このタイプは全ポケモンを含めても他にしかおらず、彼らは今作出禁にされたための固有タイプであると言えます。 さらに特筆すべきはそのCの高さであり、ガラルではやと同じ145という最高値を誇ります。 加えてB・Dが90とその値は意外にも低くなく、タイプ不一致弱点技や等倍技であれば無振りでも一撃で落ちることはありません。 また、Sは80と中速ではありますが現環境のエースであるはもちろん、最速や最速は抜けません。 準速ならこちらが最速であれば抜けますが大抵の場合最速かスカーフ持ちです ので速さにおいても過信はできません。 ただ、この型ではSが低めの耐久ポケモンを相手にしているためSの中途半端さは気にしなくても大丈夫です。 コンセプトと採用理由 持ち前の高火力と広汎な技範囲で受けポケモン達を一掃することをメインコンセプトに、役割終了後も相手の続投ポケに甚大なダメージを与えることを想定しています。 ただ、アタッカーではありますがエースではありませんので耐久や素早さが優れた他のエースポケモンをパーティに用意しておく必要はあります。 このポケモンで3タテ展開することは想定されておりませんので、 あくまでも害悪受けポケモン用であり、受けポケモンが相手にいなければ特に選出する必要がないことを念頭に置いてください。 比較 ドラパルト 彼も優れた特攻種族値に加えすり抜けを持つゴーストタイプのポケモンであり、特殊炎技を覚えるためと似たようなことができます。 さらにとにかく速いので役割対象は以上に見ることができるでしょう。 はっきり言うと対受けポケに限らない対面性能だけでいえばはの上位互換といえます。 ただ、になくにあるもの、それは草技を持つことです。 ソーラービームは使い勝手が悪いので除外 現環境において蔓延しているなどはでは対処できませんが、であればエナジーボールで倒すことができます。 また、C100とC145の違いは大きく、をDM技で確定1発取れるかどうかは大きいでしょう。 サザンドラ 彼の種族値はC125かつわるだくみ、みがわり、ちょうはつを覚えるという優秀な対害悪ポケモンです。 しかし種族値はの145に及ばない上、タイプ一致技の悪・ドラゴン技で抜群を取れる範囲が3タイプしかなく、ちょうはつを入れるとサブウェポンの大文字を加えても7タイプにしかなりません。 その点シャンデラの役割範囲は11タイプとなり、前述した通り・・など幅広い相手の対応が可能となります。 受けポケだけを見るなら挑発で完全に止まりはしますが、それは相手も承知です。 実戦ではすぐにすり抜けやなどに無償降臨され、下手すると他のポケモンとの戦いで疲弊してしまい上手く役割遂行ができない場面が多いのではないでしょうか。 一方でフルアタのは相手の舐めた交代を許しません。 とりあえずシャドーボールをうっておけば、交代先に対してもほぼ確実にHPを半分以上削ります。 また、技範囲の広さから、うまく交代先を読めれば交代先を一撃で落とすといったこともザラにありますので、相手の後続に多大な負担をかけられます。 以上の理由より、今回のコンセプトに沿ったポケモンとして最適なのはであるとして採用させていただきました。 データ• かえんほうしゃ タイプ一致のメインウェポンになります。 オーバーヒートやだいもんじとの選択になりますが、オーバーヒートは副作用である特攻2段階落ちが汎用性を落とすため不採用にしています。 あとは命中を重視してかえんほうしゃにしましたが、必然力をお持ちの方はだいもんじをどうぞ。 シャドーボール こちらもタイプ一致となります。 他に有用な代替技がないため、確定です。 エナジーボール や、を狩り、にダメージを与えるために確定です。 サイコキネシス ピンポイントです。 他で対応できる場合は達人の帯に持ち替えた上で好きな技に変えて大丈夫です。 他の選択肢 めいそう... サイコキネシスを抜いた場合に。 壁貼りポケモンと対面した場合に初手で積むムーブが多いです。 ちょうはつ... 基本的には一撃で倒すことがコンセプトのポケモンなのでそこまで入れる必要を感じていませんが、トリックルームや対策に。 あくのはどう... ダイアークが相手の特防を下げられますが、シャドーボールと役割範囲が重なるため不採用にしています。 クリアスモッグ... 特防を積んだ相手対策およびダイアシッドの効果で特攻を上げられますが、威力が低すぎるので不採用にしています。 基本的にありえないもの以外全て相手側を最高耐久で計算しています。 また、DMが少ない相手に対してはDM時の想定をいたしません。 場合によってはシャドーボールもあり。 ボディプレアイアンヘッド型であれば相手は何もできません。 最高耐久想定なら確定1発が乱数1発に変わります。 対面からなら念の為DMを切りましょう 他、や、、などのやどりぎ戦法を使ってくる相手はダメージ計算をするまでもなくかえんほうしゃで確定1発です。 相手が既に別ポケでDMを切った上でどうしても相手する場合は、ダイバーンで先に天候を晴れにした上で多少の削りを入れ、ダイソウゲンで落としてください。 素直に別ポケモンに変えましょう。 対面状況ならドラパルトにも勝てると言えますが、珠ダメージと乱数から1:1交換の可能性が高いです。 相手がダイマックスされたら負けますので読み合いを制してください。 しかし、シャンデラにドリュウズを投げてくるということはタスキの可能性が高いため交代推奨。 ただし、初手で出てくる場合のは壁貼り型が主なので瞑想搭載であれば積んで確定1発です。 まとめ 後出しOK[ ] 対面OK [] 基本無理 [他高速アタッカー] 取扱説明書• 特にが全く相手できないを道具なしダイワームで一撃で葬ることができるのが強みです。 お互いダイマックス使用頻度が高いのと珠の所有権の問題はありますが、防御も上がり汎用性が高いダイスチルを打ちがちなにメタルコートで良さそうです。 ミミッキュ 上の2体で抜群を取れないドラゴンに抜群を取れるだけでなく、幅広い汎用性を持つヤバイやつです。 特に性能に関しては説明はいらないと思いますが、パーティにいれておくことで相手側は選出の際に変なことをしづらくなるというメリットが大きいです。 ニンフィア こちらでもドラゴンの相手は完璧にこなせます。 がアタッカーなので、耐久の高いポケモンを入れることでパーティのバランスを取ることも大切なのかもしれません。 最後に 正直なところはメジャーポケモンであるように見えて実のところマイナーポケモンであると認識しています。 事実、私もパーティにを入れているのにも関わらず堂々と受けポケモンを選出してくる場合が多いです。 個人的にはドヒドイデは再生力があるので一撃で落としたいと思っていますが、 他でドヒドイデをカバーできているならばサイコキネシスを抜き何か別の技にして帯持ちでも良さそうです。 さらにもう少し付け足すと、使用感ではシャンデラを出すと引かれる場面が多いと感じているので、より汎用性が出せる珠を採用しています。 超火力シャンデラを作ろうと思っていたところで最高の育成論に会えました。 ちょっと育成論書いてみたくなったので勝手にフォークさせてください。 自分で考えてもドラパルドのせいで良さを見つけられなかったので本当に感謝しています。 攻撃もできて害悪に後出しできるシャンデラならくろいきりがあってもいいかと思ったんですが、この素晴らしい構成削ってまで…とも思います。 ご意見ありがとうございます! ミロカロスはおそらく受け型ならあまりはBかD、もしくはCに振るかと思われますので、4振りミロカロスへの調整は不要かと思っています。 ミミッキュに関してもSが負けてますのでかげうちを打たれる場面はおそらくないと思われます。 スカーフ警戒だとしても最初の皮を剥がすところで珠持ちがバレてしまいますので... ただ、Dの分をBに割くのは全然ありだと思います。 そのあたりの努力値調整は人によりけりといった感じですね。 くろいきりを入れるならサイコキネシス抜きになるかと思われますが、正直なところくろいきりをうつ仮想敵が見当たらないように思えてしまいますね... めいそうorド忘れをガン積みしてくる受けポケモンと言われて思い浮かぶのがマホイップヌオーくらいですし、それらが出てきても積まれる前に直ぐに後投げすればいいだけですのでやはり不要かなとおもいます。 マジカルフレイムはやはり耐久系フェアリーが持つのが一番正しいかなと思います。 対面でみた場合は確かに壁関係ないですね、修正しました。 サイコキネシスは他格闘への打点になりますが、格闘系に耐久型のポケモンが殆どおらず、格闘側もあまり有用な打点がないと思われますのでドヒドイデを他で見れるのであれば変更推奨です。 個人的には瞑想か挑発を入れるのをおすすめです。 この育成論を元にしてS68振りバージョンを投稿したいのでフォーク元にしたいのですが。

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