ファー ランド ストーリー。 ファーランドストーリー

FARLAND STORY 〜破亡の舞〜

ファー ランド ストーリー

FARLAND STORY 〜破亡の舞〜 不朽の名作「FARLAND STORY」が セガサターンで遂に登場! ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜 機種 セガサターン 発売(開発) (エヌテック) 発売日 1997年3月28日 価格 6800円(税抜) 製作責任者 株式会社テイジイエル(企画、原案) 備考 1人用 シミュレーションロープレ メモリーカードバックアップ シャトルマウス対応 推奨年齢 全年齢 操作性 『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』 以下『破亡』 は、 1995年にバンプレストがスーパーファミコンで発売した「ファーランドストーリー2」のセガサターン移植。 ちなみに幻住庵のゲーム感想で、セガサターンのゲームを取り扱うのはこれが初めてになります。 この『破亡』 つまり「ファーランドストーリー2」 は、 ファーランドシリーズの中でも位置付けが特殊なのですが、それについては項で紹介します。 『破亡』そのものについては、全25ステージ構成のシミュレーションRPG。 ステージの戦闘フィールドは四角形マスで構成されています。 また移植にあたって、広範囲魔法や傭兵システムなどが追加されました。 ステージ間はSLGマップを背景にして画面の上下にメッセージウィンドウが表示され、 ドットのチップキャラクターの寸劇が繰り広げられるオートイベントで進行していきます。 方向ボタン カーソル移動、コマンド選択 Aボタン 方向ボタンと組み合わせてカーソルの高速移動、 コマンド決定 Bボタン コマンドキャンセル、ユニットのステータス表示 Cボタン コマンドウィンドウを開く、システムウィンドウを開く、 コマンド決定 Lボタン カーソルをユニット単位で移動 Rボタン カーソルをユニット単位で移動 STARTボタン ゲームスタート 操作性についてはこれといった不満はないものの、 ターン終了のコマンド操作で何度か操作ミスが発生しました。 マップ画面上のユニットがいないマス目でCボタンを押すと、 システムウィンドウが開きます。 また自軍ユニットにカーソルを合わしてCボタンを押したら、 ユニットにカーソルが合っていなかったために、システムウィンドウを開いてしまい、 (ユニットの移動をやろうとした)勢いでそのままCボタンを押して、 ターン終了させてしまうという操作ミスも。 音楽 オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では素朴な曲調のタイトル曲、悲しみのテーマ、 ゆったりとしたイントロで始まるオーケストラ調の勇壮なステージ曲でしょうかが好きですね。 『破亡』には、 以下『天使の涙』 と同じBGMが、 何曲か使われていて確認できたのは次の曲(曲名は『天使の涙』より)。 バトルアニメーションの通常曲「死の門」、お店のテーマ「都」、イベント曲「奇妙」、 ステージ曲「闇ルート」「大きい城」「真の力」。 ちなみに 以下『四つの封印』 からも1曲ありますね。 行進曲風のステージ曲です。 『天使の涙』で全曲書き下ろしとアピールしていましたが、 ファーランドシリーズおいては、それなりに珍しかったのでしょうか? システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるターン制のシミュレーションRPGです。 『天使の涙』は六角形マスのヘックスマップでしたが、 『破亡』は『四つの封印』と同じ四角形マスで構成されています。 勝利条件は基本的にボスユニットの撃破。 敗北条件は主人公のリアドが倒されること。 出撃ユニット数制限といったものはありません。 全25ステージ構成ですが、ステージ間のインターバルにあたるパートはなく、 アイテムや装備品の売買も全てステージ中に行います。 広域魔法は味方ユニットに魔法を使うキャラクターがいる時に使用可能。 複数の敵ユニットを同時にダメージを与える範囲攻撃になっています。 広域魔法は発動するのに1ターンの溜めが必要で、溜め中に武器を変更すると溜めがキャンセルされます。 傭兵については、お店で指定の金額を払うと雇い入れる事ができ、 「解雇」または「死亡」するまでパーティーに加わります。 傭兵を解雇した場合でも、雇い料や傭兵が持っていたアイテムは戻ってきません。 「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低め。 リアドと傭兵以外の味方ユニットは、倒されても回復アイテムや回復魔法を使えば復活が簡単、 基本的に敵が分散して配置されている、 一定範囲にまで近付かない限りは初期位置から動かない敵ユニットが多いなど、 リアドが倒されないように注意しつつ、固まって進んでいけば問題ないでしょう。 不満点としては、マップがやや広い事でしょうか。 とはいえマップを総ナメして、更に途中で往復を挟むような移動はなく、 移動の手間は『四つの封印』の後半部と同程度といった所。 それでも「STAGE13 雪の国ギネビア」と「STAGE15 ケントゥーネ」はしんどかったですね。 この両ステージは飛行ユニットを除き、移動力が大幅減。 大抵のユニットが移動力1になり、もともと移動力の高いユニットでも移動力が2まで減少するので、 行軍に時間がかかって大変でした。 おそらく全25ステージではなく、全30ステージなら気にならなかったでしょう。 後述するアーク王の再登場の遅さに対して、再々登場がヤケに早く、どうも不自然に感じた事もあり、 もしかしたら、製作途中で総ステージ数を削ったのかもしれません。 設定・シナリオ アークが魔王を倒し、フェルサリア王国の王位に就いて20年、 世界は新たなる動きを始めていた。 フェルサリア王国から遥か数十万キロ離れた新大陸ヴァルデス帝国が、 世界征服に乗り出してきたのである。 父であるネレイド皇帝が、伝説の舞「破亡の舞」を利用し、 世界の支配を企んでいると知った帝国第2皇子リアドは、 伝説の舞の鍵を握る幼馴染みのサリーナと共に、 英雄アーク王の助けを求める為に帝国を脱出した。 国を脱出した主人公のリアドが仲間達と共に 父であるネレイド皇帝の野望を阻止する戦いを繰り広げるお話。 その中で「破亡の舞」の秘密にも関わっていきます。 ちなみにファーランドシリーズとして見た場合、 『破亡』は「フェルサリア王国の王位に就いて20年」という設定です。 シリーズ第三作の『天使の涙』が第二作「アーク王の遠征」の2年後の話なので、 『破亡』は『天使の涙』から18年後になります。 あと、これはストーリーとは直接関係のない演出面ですが、 イベントシーンでドットのチップキャラがワラワラと現われて、ゾロゾロと進む様が良いですね。 でも同じような事を書きましたが、 こういう数の演出は見た目でわかりやすいので好きです。 「無かった事になっている」 先ほど『天使の涙』の18年後という扱いになっていると書きましたが、 『破亡』のシナリオにおいて『天使の涙』のお話は存在していないようです。 例えば『天使の涙』におけるアークの最強武器は「ゴッドスレイヤー」ですが、 『破亡』の後半でアーク王が息子のシフィルに託す剣は「ホーリーソード」でした。 また『天使の涙』ではフェルサリアの剣がゲーム開始早々にぶっ壊されていますが、 『破亡』だとフェルサリアの剣は破壊されていないようですね。 『破亡』の回想シーンに、アーク王がドラゴン同士のケンカを仲裁する場面があるのですが、 その中で2体いるドラゴンのうち、グリーンドラゴンに次のセリフがあります。 (【グリーンドラゴン】) ・・・ 仕方ないだろう お前の持つ聖剣は おそろしい 俺は魔王のように なりたくはない からな 明言はされていないものの、「魔王」とか「聖剣」という単語を踏まえると、 ここで言う「聖剣」はフェルサリアの剣と見て問題ないでしょう。 とはいえ『破亡』及びSFCの「ファーランドストーリー2」は本家シリーズの外伝というよりも、 「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を再編集した、 「ファーランドストーリー SFC 」の続編という位置付けです。 言うなればの後日談という設定のに近く、 『破亡』がわざわざ本家シリーズの設定をなぞる必要性はないのです。 (これについて、詳しくは項にて) それに、そもそも『破亡』はアーク王の物語でも、その息子・シフィルの物語ではない以上、 主人公・リアドにとってフェルサリアの剣の件は縁もゆかりもない話です。 (アーク王がシフィルにどんな剣を渡しても、リアドには直接関係がない) しかも「ファーランドストーリー2」のマニュアルによれば、フェルサリア王国の二世キャラクター達は全員17歳以下ですし、 キャラクターの年齢設定から見た場合『天使の涙』の後日談としての齟齬は発生していません。 あと一つ加えるなら『天使の涙』のエンディングでアシッドが次のように発言しています。 【アシッド】 「実は・・皆さんの記憶は我々が時の扉を くぐった後、徐々に消えてしまうんです」 要するに『破亡』は『天使の涙』を挟んでようが挟んでいまいが、 実はどうだっていいと言えそうです。 「アーク王の扱いが……」 『破亡』は、どうもアーク王の扱いが悪いです。 敵の捕虜になるというのは『英雄伝説2』のセリオス王(『英雄伝説1』の主人公)も同じですが、 リアド一行がフェルサリアから帝国領に舞い戻ってからはアーク王の存在が完全に忘れられていて、 再登場するのはゲーム後半、第19ステージになってから。 (先に例として挙げたセリオス王は、救出そのものは割と早い) しかも、帝国の魔道士・ギボゲラの術により、リアド一行と戦うハメに。 さすがにここで戦死する事はありませんが、 術が解けてリアド達と共に帝国と戦うと言い出したアーク王をリアド達の説得により、 アーク王は結局フェルサリアへ帰還する事に。 製作中に総ステージ数を削られて後半を端折った、なんて事でもあったんでしょうか? ちなみに逆パターン、つまり前作キャラクターが優遇されたケースの感想文としては、 同じファーランドシリーズの『天使の涙』が上げられます。 ニューフェイスの1人でヒロイン役のファナは、全くと言っていいほど存在感がありませんでした。 他にもでは、 旧主人公のアルバートがストーリー的にもパラメーター的にも目立ち過ぎていて、 新主人公のディーンの立場が全くなかったり。 このような例を見るに、新旧のキャラクター達が、 互いのニッチを被らないように棲み分けつつ、なおかつ均等な扱いをするのは難しいのでしょうね。 シリーズ前作の登場人物がいないと、そういう風になる危険が高まってしまうのです。 カイとお雪ちゃんは『破亡』で再登場。 まあ本作を「ファーランドストーリー SFC 」の続きという意味なら、連続になりますが。 しかもこの2名は『破亡』のドカティとは違って、 カイは一時的に離脱する時期があるものの、加入後はずっとパーティメンバー。 非常に厚遇されています。 それにしても『四つの封印』『天使の涙』『破亡』で、パーティメンバーとして皆勤なのが、 ドワーフ戦士・ドカティだけというのは、ちょっと意外だったり。 独創性 システム的には、ファーランドシリーズの流れですね。 まあ仮にも「ファーランド」の名前を冠している以上、 ゲームシステムもその流れを汲んでいるのは、当たり前と言えば当たり前ですけど。 と同じストーリー展開になっているためです。 (つまり本来の「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を合体させたもの) そういう事情があって、この「2」ないし『破亡』は、 やで、 唯一のオリジナルタイトルとして扱われていたり、いなかったりとマチマチ。 シリーズでは半正統の、外伝的な扱いになっています。 なお「ファーランドストーリー SFC 」と『四つの封印』は同じストーリー展開になっていますが、 「四つの封印」という副題を取り外した移植作ではないようです。 まず「ファーランドストーリー SFC 」では、キャラクターグラフィックが山本和枝先生のものではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」準拠の描き下ろしである事が挙げられます。 次に、マップが『四つの封印』でみられる四角形マスではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」、『天使の涙』のように、 六角形マスからなるヘックスマップである事ですね。 そして発売年。 『四つの封印』は、1996年の「ファーランドストーリーFX」の移植作ですが、 「ファーランドストーリー SFC 」は1995年と「FX」よりも前です。 以上の事から「ファーランドストーリー SFC 」は『四つの封印』とは全くの別物でしょう。 むしろ発売年のズレを考えれば「ファーランドストーリーFX」や『四つの封印』は、 「ファーランドストーリー SFC 」を参考にしたのかも。 ついでに、原画絡みの話でもう1つ。 『破亡』のゲームジャケットイラストは山本和枝先生の手によるものですが、ゲームジャケットイラストのみのようです。 ()のゲームジャケットイラストを手掛けたさんのようなものですね。 『フェイブル』に見られる年少から老境まで運命と戦う年代記的な要素、 容赦なく外見が老けていく年齢の概念は、日本のRPGの王道とは全く異なるのだなあと改めて感じました。 全般 点数は7にしました。 ゲームのどこを見ても、悪くない、ソコソコ、と言うか何と言うか。 例えば戦闘フィールドは、ちょうどいい大きさでもなく、かと言って、広過ぎてダレるということもなく。 ゲームバランスも、全体としてぬるめですが、難易度曲線はスムーズだったり。 良い意味でも悪い意味でも、ファーランドシリーズの作品という気がします。 得点 7点 ちなみに、本文中に挙げたファーランドシリーズ以外に、 幻住庵の感想文にはがあります。 関連感想文 PS PC-98 PS PS Win SFC Xbox 参考資料 森山達也ほか『The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜』ケイブンシャ 1999年 FS愛好会『ファーランドストーリー ファンブック』新紀元社 1996年 有限会社Miles『ファーランドストーリー 〜四つの封印〜 公式ガイドブック』毎日コミュニケーションズ 1996年.

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FARLAND STORY 〜破亡の舞〜 不朽の名作「FARLAND STORY」が セガサターンで遂に登場! ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜 機種 セガサターン 発売(開発) (エヌテック) 発売日 1997年3月28日 価格 6800円(税抜) 製作責任者 株式会社テイジイエル(企画、原案) 備考 1人用 シミュレーションロープレ メモリーカードバックアップ シャトルマウス対応 推奨年齢 全年齢 操作性 『ファーランドストーリー 〜破亡の舞〜』 以下『破亡』 は、 1995年にバンプレストがスーパーファミコンで発売した「ファーランドストーリー2」のセガサターン移植。 ちなみに幻住庵のゲーム感想で、セガサターンのゲームを取り扱うのはこれが初めてになります。 この『破亡』 つまり「ファーランドストーリー2」 は、 ファーランドシリーズの中でも位置付けが特殊なのですが、それについては項で紹介します。 『破亡』そのものについては、全25ステージ構成のシミュレーションRPG。 ステージの戦闘フィールドは四角形マスで構成されています。 また移植にあたって、広範囲魔法や傭兵システムなどが追加されました。 ステージ間はSLGマップを背景にして画面の上下にメッセージウィンドウが表示され、 ドットのチップキャラクターの寸劇が繰り広げられるオートイベントで進行していきます。 方向ボタン カーソル移動、コマンド選択 Aボタン 方向ボタンと組み合わせてカーソルの高速移動、 コマンド決定 Bボタン コマンドキャンセル、ユニットのステータス表示 Cボタン コマンドウィンドウを開く、システムウィンドウを開く、 コマンド決定 Lボタン カーソルをユニット単位で移動 Rボタン カーソルをユニット単位で移動 STARTボタン ゲームスタート 操作性についてはこれといった不満はないものの、 ターン終了のコマンド操作で何度か操作ミスが発生しました。 マップ画面上のユニットがいないマス目でCボタンを押すと、 システムウィンドウが開きます。 また自軍ユニットにカーソルを合わしてCボタンを押したら、 ユニットにカーソルが合っていなかったために、システムウィンドウを開いてしまい、 (ユニットの移動をやろうとした)勢いでそのままCボタンを押して、 ターン終了させてしまうという操作ミスも。 音楽 オーケストラ調の勇壮な曲が多いです。 この中では素朴な曲調のタイトル曲、悲しみのテーマ、 ゆったりとしたイントロで始まるオーケストラ調の勇壮なステージ曲でしょうかが好きですね。 『破亡』には、 以下『天使の涙』 と同じBGMが、 何曲か使われていて確認できたのは次の曲(曲名は『天使の涙』より)。 バトルアニメーションの通常曲「死の門」、お店のテーマ「都」、イベント曲「奇妙」、 ステージ曲「闇ルート」「大きい城」「真の力」。 ちなみに 以下『四つの封印』 からも1曲ありますね。 行進曲風のステージ曲です。 『天使の涙』で全曲書き下ろしとアピールしていましたが、 ファーランドシリーズおいては、それなりに珍しかったのでしょうか? システム 見下ろし型の2Dマップ上で繰り広げられるターン制のシミュレーションRPGです。 『天使の涙』は六角形マスのヘックスマップでしたが、 『破亡』は『四つの封印』と同じ四角形マスで構成されています。 勝利条件は基本的にボスユニットの撃破。 敗北条件は主人公のリアドが倒されること。 出撃ユニット数制限といったものはありません。 全25ステージ構成ですが、ステージ間のインターバルにあたるパートはなく、 アイテムや装備品の売買も全てステージ中に行います。 広域魔法は味方ユニットに魔法を使うキャラクターがいる時に使用可能。 複数の敵ユニットを同時にダメージを与える範囲攻撃になっています。 広域魔法は発動するのに1ターンの溜めが必要で、溜め中に武器を変更すると溜めがキャンセルされます。 傭兵については、お店で指定の金額を払うと雇い入れる事ができ、 「解雇」または「死亡」するまでパーティーに加わります。 傭兵を解雇した場合でも、雇い料や傭兵が持っていたアイテムは戻ってきません。 「ゲームバランスなど」 全体的に難易度は低め。 リアドと傭兵以外の味方ユニットは、倒されても回復アイテムや回復魔法を使えば復活が簡単、 基本的に敵が分散して配置されている、 一定範囲にまで近付かない限りは初期位置から動かない敵ユニットが多いなど、 リアドが倒されないように注意しつつ、固まって進んでいけば問題ないでしょう。 不満点としては、マップがやや広い事でしょうか。 とはいえマップを総ナメして、更に途中で往復を挟むような移動はなく、 移動の手間は『四つの封印』の後半部と同程度といった所。 それでも「STAGE13 雪の国ギネビア」と「STAGE15 ケントゥーネ」はしんどかったですね。 この両ステージは飛行ユニットを除き、移動力が大幅減。 大抵のユニットが移動力1になり、もともと移動力の高いユニットでも移動力が2まで減少するので、 行軍に時間がかかって大変でした。 おそらく全25ステージではなく、全30ステージなら気にならなかったでしょう。 後述するアーク王の再登場の遅さに対して、再々登場がヤケに早く、どうも不自然に感じた事もあり、 もしかしたら、製作途中で総ステージ数を削ったのかもしれません。 設定・シナリオ アークが魔王を倒し、フェルサリア王国の王位に就いて20年、 世界は新たなる動きを始めていた。 フェルサリア王国から遥か数十万キロ離れた新大陸ヴァルデス帝国が、 世界征服に乗り出してきたのである。 父であるネレイド皇帝が、伝説の舞「破亡の舞」を利用し、 世界の支配を企んでいると知った帝国第2皇子リアドは、 伝説の舞の鍵を握る幼馴染みのサリーナと共に、 英雄アーク王の助けを求める為に帝国を脱出した。 国を脱出した主人公のリアドが仲間達と共に 父であるネレイド皇帝の野望を阻止する戦いを繰り広げるお話。 その中で「破亡の舞」の秘密にも関わっていきます。 ちなみにファーランドシリーズとして見た場合、 『破亡』は「フェルサリア王国の王位に就いて20年」という設定です。 シリーズ第三作の『天使の涙』が第二作「アーク王の遠征」の2年後の話なので、 『破亡』は『天使の涙』から18年後になります。 あと、これはストーリーとは直接関係のない演出面ですが、 イベントシーンでドットのチップキャラがワラワラと現われて、ゾロゾロと進む様が良いですね。 でも同じような事を書きましたが、 こういう数の演出は見た目でわかりやすいので好きです。 「無かった事になっている」 先ほど『天使の涙』の18年後という扱いになっていると書きましたが、 『破亡』のシナリオにおいて『天使の涙』のお話は存在していないようです。 例えば『天使の涙』におけるアークの最強武器は「ゴッドスレイヤー」ですが、 『破亡』の後半でアーク王が息子のシフィルに託す剣は「ホーリーソード」でした。 また『天使の涙』ではフェルサリアの剣がゲーム開始早々にぶっ壊されていますが、 『破亡』だとフェルサリアの剣は破壊されていないようですね。 『破亡』の回想シーンに、アーク王がドラゴン同士のケンカを仲裁する場面があるのですが、 その中で2体いるドラゴンのうち、グリーンドラゴンに次のセリフがあります。 (【グリーンドラゴン】) ・・・ 仕方ないだろう お前の持つ聖剣は おそろしい 俺は魔王のように なりたくはない からな 明言はされていないものの、「魔王」とか「聖剣」という単語を踏まえると、 ここで言う「聖剣」はフェルサリアの剣と見て問題ないでしょう。 とはいえ『破亡』及びSFCの「ファーランドストーリー2」は本家シリーズの外伝というよりも、 「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を再編集した、 「ファーランドストーリー SFC 」の続編という位置付けです。 言うなればの後日談という設定のに近く、 『破亡』がわざわざ本家シリーズの設定をなぞる必要性はないのです。 (これについて、詳しくは項にて) それに、そもそも『破亡』はアーク王の物語でも、その息子・シフィルの物語ではない以上、 主人公・リアドにとってフェルサリアの剣の件は縁もゆかりもない話です。 (アーク王がシフィルにどんな剣を渡しても、リアドには直接関係がない) しかも「ファーランドストーリー2」のマニュアルによれば、フェルサリア王国の二世キャラクター達は全員17歳以下ですし、 キャラクターの年齢設定から見た場合『天使の涙』の後日談としての齟齬は発生していません。 あと一つ加えるなら『天使の涙』のエンディングでアシッドが次のように発言しています。 【アシッド】 「実は・・皆さんの記憶は我々が時の扉を くぐった後、徐々に消えてしまうんです」 要するに『破亡』は『天使の涙』を挟んでようが挟んでいまいが、 実はどうだっていいと言えそうです。 「アーク王の扱いが……」 『破亡』は、どうもアーク王の扱いが悪いです。 敵の捕虜になるというのは『英雄伝説2』のセリオス王(『英雄伝説1』の主人公)も同じですが、 リアド一行がフェルサリアから帝国領に舞い戻ってからはアーク王の存在が完全に忘れられていて、 再登場するのはゲーム後半、第19ステージになってから。 (先に例として挙げたセリオス王は、救出そのものは割と早い) しかも、帝国の魔道士・ギボゲラの術により、リアド一行と戦うハメに。 さすがにここで戦死する事はありませんが、 術が解けてリアド達と共に帝国と戦うと言い出したアーク王をリアド達の説得により、 アーク王は結局フェルサリアへ帰還する事に。 製作中に総ステージ数を削られて後半を端折った、なんて事でもあったんでしょうか? ちなみに逆パターン、つまり前作キャラクターが優遇されたケースの感想文としては、 同じファーランドシリーズの『天使の涙』が上げられます。 ニューフェイスの1人でヒロイン役のファナは、全くと言っていいほど存在感がありませんでした。 他にもでは、 旧主人公のアルバートがストーリー的にもパラメーター的にも目立ち過ぎていて、 新主人公のディーンの立場が全くなかったり。 このような例を見るに、新旧のキャラクター達が、 互いのニッチを被らないように棲み分けつつ、なおかつ均等な扱いをするのは難しいのでしょうね。 シリーズ前作の登場人物がいないと、そういう風になる危険が高まってしまうのです。 カイとお雪ちゃんは『破亡』で再登場。 まあ本作を「ファーランドストーリー SFC 」の続きという意味なら、連続になりますが。 しかもこの2名は『破亡』のドカティとは違って、 カイは一時的に離脱する時期があるものの、加入後はずっとパーティメンバー。 非常に厚遇されています。 それにしても『四つの封印』『天使の涙』『破亡』で、パーティメンバーとして皆勤なのが、 ドワーフ戦士・ドカティだけというのは、ちょっと意外だったり。 独創性 システム的には、ファーランドシリーズの流れですね。 まあ仮にも「ファーランド」の名前を冠している以上、 ゲームシステムもその流れを汲んでいるのは、当たり前と言えば当たり前ですけど。 と同じストーリー展開になっているためです。 (つまり本来の「ファーランドストーリー」と「アーク王の遠征」を合体させたもの) そういう事情があって、この「2」ないし『破亡』は、 やで、 唯一のオリジナルタイトルとして扱われていたり、いなかったりとマチマチ。 シリーズでは半正統の、外伝的な扱いになっています。 なお「ファーランドストーリー SFC 」と『四つの封印』は同じストーリー展開になっていますが、 「四つの封印」という副題を取り外した移植作ではないようです。 まず「ファーランドストーリー SFC 」では、キャラクターグラフィックが山本和枝先生のものではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」準拠の描き下ろしである事が挙げられます。 次に、マップが『四つの封印』でみられる四角形マスではなく、 オリジナルの「ファーランドストーリー」や「アーク王の遠征」、『天使の涙』のように、 六角形マスからなるヘックスマップである事ですね。 そして発売年。 『四つの封印』は、1996年の「ファーランドストーリーFX」の移植作ですが、 「ファーランドストーリー SFC 」は1995年と「FX」よりも前です。 以上の事から「ファーランドストーリー SFC 」は『四つの封印』とは全くの別物でしょう。 むしろ発売年のズレを考えれば「ファーランドストーリーFX」や『四つの封印』は、 「ファーランドストーリー SFC 」を参考にしたのかも。 ついでに、原画絡みの話でもう1つ。 『破亡』のゲームジャケットイラストは山本和枝先生の手によるものですが、ゲームジャケットイラストのみのようです。 ()のゲームジャケットイラストを手掛けたさんのようなものですね。 『フェイブル』に見られる年少から老境まで運命と戦う年代記的な要素、 容赦なく外見が老けていく年齢の概念は、日本のRPGの王道とは全く異なるのだなあと改めて感じました。 全般 点数は7にしました。 ゲームのどこを見ても、悪くない、ソコソコ、と言うか何と言うか。 例えば戦闘フィールドは、ちょうどいい大きさでもなく、かと言って、広過ぎてダレるということもなく。 ゲームバランスも、全体としてぬるめですが、難易度曲線はスムーズだったり。 良い意味でも悪い意味でも、ファーランドシリーズの作品という気がします。 得点 7点 ちなみに、本文中に挙げたファーランドシリーズ以外に、 幻住庵の感想文にはがあります。 関連感想文 PS PC-98 PS PS Win SFC Xbox 参考資料 森山達也ほか『The History of FARLAND 1993〜1999 〜ファーランドストーリー&サーガ公式設定資料集〜』ケイブンシャ 1999年 FS愛好会『ファーランドストーリー ファンブック』新紀元社 1996年 有限会社Miles『ファーランドストーリー 〜四つの封印〜 公式ガイドブック』毎日コミュニケーションズ 1996年.

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TGL [テイジイエル]

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これ私も同じ現象がでましたしPC98でもフロッピーからの起動は不可でした。 起動自体は出来るようになってますがバーコード番号を入れろと言う認証番号のところで弾かれます。 解決方法としてはいちどハードディスクにインストールします。 DOS6. 6があるのならDOS6. 6をインストールしたハードディスクイメージを作りこれからもう片方のハードディスクイメージをDOS入りでフォーマットしてください。 容量は30MBもあれば十分足ります。 フォーマットしたハードディスクイメージから起動してDOSを起動してください。 先ずはファーランドストーリー大地の絆をインストールします。 次ぎにフロッピーからの起動を行いフォーマット済みのフロッピーディスクイメージを使いセーブディスク ユーザーディスク を作成してください。 ハードディスクから起動をさせたときはバーコード番号を入力する必要が無くなります。 このまま最初から始めるでゲームを進めてセーブしてください。 で、ハードディスク内にはセーブファイルが出ているためこれをそのまま先ほど作ったセーブディスクに全て上書きコピーをします。 めんどくさいですがこれでフロッピーからの起動でもバーコード番号を入力せずに途中からゲームができるようになります。 つまり 【SAVE00~SAVE14とSAVEFS. IDX】 がハードディスク内に入っています。 ファーランドストーリー大地の絆で作成したユーザーディスクにも同じ内容のファイルが入っています。 コピー元をハードディスク、コピー先をフロッピーにして上書きコピーにすればフロッピーからの起動でもバーコード番号を入力する必要が無くなります。 正しこのやり方は非公式です。 私が気付いたやり方です。 ネットで探しても出てません。 あえてbatファイルを作るのでしたら一応書いておきます。 これをメモ帳に貼り付けて拡張子を半角でbatにして保存してanex86に付いているファイルマネージャーでイメージファイルの中に入れてください。 これはフロッピーディスクがBドライブだと仮定して書いてますのでもしもB以外でしたらドライブ番号を変えてください。 ファイル名は適当でかまいませんが『SAVECOPY. BAT』とでも付けるなど自分のわかりやすいようにしてください。 知っているかとは思いますが半角英数字8文字まで拡張子は半角英数字3文字です。 DAT B: CSL A: CD.. CLS 以上です。 上書きメッセージが出たら必ず上書きするにしてください。 これでフロッピーからの起動でもセーブファイルが使えるようになってます。 ファーランドストーリーのPC98版シリーズは全て持ってましたが大地の絆だけ本当におかしいんです。 バーコード番号を入れても起動できないんです。 入力ミスでもありません。 確か実機ではPC9821にいちどEOSystemをインストールしてEOsystemから起動できる状態でやってました。 私用エミュ本体はねこぷろとAnex86・tnextです。 このtnextはPC9821を元にして開発されたエミュですので実機のBIOSが必要です。

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